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Tagungsflyer
Lust - Last - Lost
Fachtag Mediensucht 8.0
Donnerstag 16.10.2014
09:00 - 16:30 Uhr im LidiceHaus
Digitale Medien haben einiges zu bieten: Hier gibt es viel zu sehen und zu hören, hier kann man Freunde treffen und neue Kontakte knüpfen, kann sich präsentieren und Selbstwirksamkeit erfahren... hier gibt es von allem etwas und das ist besonders auch für Kinder und Jugendliche spannend und chancenreich. Wenn es jedoch zu viel wird, kann Mediennutzung zur Last werden. Aber wovon hängt es ab, ob es im Alltag um lustvollen, kreativen Umgang mit digitalen Medien geht oder ob Kinder und Jugendliche plötzlich „lost in space“ sind?
Die Fragen, wie wir als Fachkräfte in diesem Spektrum agieren, welche unterschiedlichen Herausforderungen dabei für uns in der pädagogischen und beratenden Arbeit entstehen, welche Erwartungen an uns und an Eltern damit verbunden sind und welche Erfahrungen wir damit in der Praxis machen, sind auch in diesem Jahr Gegenstand des Fachtages Mediensucht.
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Begrüßung: 9:00 Uhr
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1. Vortrag: 9:15 Uhr
Die Lust an (digitalen) Medien. Zur Funktion verschiedener Medien für Jungen und Mädchen im Jugendalter
Jugendliche sind weder passive „Auftreffflächen“ für Medieninhalte, noch werden sie von ihnen „verführt“. Ihr Medienhandeln zielt in der Regel auf einen subjektiven Sinn und steht in vielen Fällen im Zusammenhang mit den zu bewältigenden Entwicklungsaufgaben. Dies soll im Vortrag exemplarisch aufgezeigt werden, um deutlich zu machen, dass Medien erziehung nur gelingen kann, wenn sie diesen Umstand berücksichtigt.
Dr. Tanja Witting
Diplom-Sozialpädagogin und Professorin für Kunst und
Medien in der Sozialen Arbeit an der Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften
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2. Vortrag: 10:30 Uhr
Inszeniere dich, um dich selbst zu erkennen!
Social Media nimmt im Hinblick auf Feedback, Partizipation und Selbstnarrationen und die Veränderung von Celebrity- Fan-Beziehungen im digitalen Zeitalter eine immer wichtiger werdende Rolle ein. Wo und wie lässt sich eigentlich die Grenze zwischen Star und Fan ziehen und welche Bedeutung
hat dies für beide Seiten?
Dr. Martina Schuegraf
HFF Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF
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3. Vortrag: 11:45 Uhr
Lost of reality – exzessiver Medienkonsum oder Medienhysterie?
Nur noch am Handy, immer das nächste Level vor Augen und permanent online – digitale Medien sind mittlerweile ständiger Begleiter von Jugendlichen. Liegen hohe Nutzungszeiten vor, wird schnell Internetabhängigkeit diagnostiziert.
Ab wann ist zu viel denn eigentlich wirklich zu viel? Wo wird verharmlost und wo droht tatsächlich ein Realitätsverlust?
Ein Einblick in aktuelle Erkenntnisse aus Wissenschaft und Praxis soll bei einer Bewertung des Themas exzessiver Medienkonsum helfen.
Colette See
Referentin für Suchtprävention und neue Medien im Büro für Suchtprävention der Hamburgischen Landesstelle für Suchtfragen e.V.
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Mittagessen: 13:00 Uhr
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Beginn Workshops: 14:00 Uhr:
Workshop 1:
Grenzenlose Lust? Medien im Rausch der Gefühle
Das Internet ist grenzenlos. Pornografie sowie gewaltverherrlichende Inhalte sind mit geringem Aufwand auch für Kinder und Jugendliche verfügbar. Von stark sexualisierte Darstellungen ist auch das Fernsehprogramm durchzogen. Doch (wie) wirken sich die gesehenen Inhalte auf das Verhalten und die Persönlichkeitsbildung der Kinder und Jugendlichen
aus? Gibt es ein Verlangen nach „immer mehr“? Welche
Inhalte sind wirklich gefährlich? Und wie kommt man mit
Jugendlichen über dieses heikle Thema ins Gespräch? Diese und weitere Fragen werden uns im Workshop bewegen.
Katharina Heitmann, Brema - Landesmedienanstalt Bremen
Hier der Vortrag online
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Workshop 2:
Lust - Last - Lost - Medienpädagogik heute,
und deren Applikationen verspüren, kann das schnell zur Last von Eltern und Fachkräften werden. Es entsteht Angst, dass Jugendliche sich selbst und ihre Ziele verlieren. In diesem Szenario bieten Jugendhilfe und Schule medienpädagogische Angebote an, die Jugendliche stärken sollen, einen selbstbewussten und -kritischen Umgang mit Medien zu entwickeln.
Die beiden Referenten illustrieren in dem Workshop
unterschiedliche Konzepte und Herangehensweisen.
Oliver Bouwer, Zentrum für Medien, Bremen
Markus Gerstmann, ServiceBureau Jugendinformation
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Workshop 3
Lost – Zwischen zu wenig und zu viel: Machen WhatsApp & Co. süchtig?
Digitale Kommunikationsangebote und Spiele sind fester Bestandteil der Lebenswelt von Jugendlichen. Im Workshop wird der Frage nachgegangen, worin die Faszination von Sozialen Medien und Computerspielen besteht und warum das Abschalten so schwer fällt. Darauf aufbauend steht die konkrete Praxis von Eltern und Fachkräften im Vordergrund.
Hier soll es Anregungen geben, wie Medienerziehung in
Familien gelingen kann und wie
Colette See - Büro für Suchtprävention, Hamburg
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Workshop 4:
Lost - Gestrandet auf Station 18.
Die KollegInnen von Teen Spirit Island im Kinder- und
Jugendkrankenhaus Auf der Bult berichten über ihren Ansatz mit Jugendlichen und Heranwachsenden mit einer Internet- und Computersucht zu arbeiten. Im Vordergrund der Behandlung steht ein klar strukturierter Tagesablauf und die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen (wieder) zu erlernen.
Sie berichten in dem Workshop über die Aufgabenstellungen, Ansätze, Schwierigkeiten und Erfolge.
Jana Ziermann & Göran Schon | Station18 der Kinder- und Jugendpsychiatrie, Psychotherapie und Psychosomatik im Kinder- und Jugendkrankenhaus Auf der Bult in Hannover
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Kafee und Kuchen: 15:15 Uhr
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Abschlussrunde: 15:30 Uhr
Von der Last an der Lust oder die Lust an der Last?
Ergebnisse aus den Workshops.
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Ende 16:30 Uhr
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Herzlich Wilkommen zum Fachtag Mediensucht 8.0
Der Ablauf des Tages wird vorgestellt und Tanja Witting beginnt ihren Vortrag.
Dokumentation:
1. Vortrag: 9:15 Uhr
Die Lust an (digitalen) Medien. Zur Funktion verschiedener Medien für Jungen und Mädchen im Jugendalter
Das Jugendalter (Adoleszenz) wird begriffen von 12 - 21 Jahren. Es ist bestimmt durch deutliche Umbruchprozesse und Statusänderungen, in denen einen Anerkennungsvakuum ausgehalten und bearbeitet werden muss.
Digitale Medien sind bei Jugendlichen von zentraler Bedeutung. Die Top 3 sind hierbei:
- Musik
- Internet
- Handy
Traditionelle Medien wie Bücher verlieren jedoch nicht an Bedeutung. Ca. 40% der Jugendlichen lesen nach wie vor Romane.
Geschlechtsspezifische Erziehung spiegelt sich auch im Umgang von Mädchen und Jungen wieder. So legen Eltern bei der Erziehung von Mädchen mehr Wert auf die Sprachkompetenz, was sich innerhalb der digitalen Medien darin ziegt, dass Messenger von Mädchen häufiger und intensiver genutzt werden.
Handlungsorientierte Medien wie Games werden hingegen stärker von Jungen genutzt.
Im Gegensatz zu Büchern, die Identitätsentwürfe für Jungen und Mädchen zur Verfügung stellen, sind Games in erster Linie für Jungen konzipiert.
Gaming dient vor allem für Jungen auch als Form der Vergemeinschaftung:
- Beziehungsgestaltung zu Peers.
- Sich in einer männlich dominierten Gemeinschaft verorten und anerkannt werden.
Stichwort Selfies:
- Selfies sind kein Ausdruck von erhöhtem Narzissmus.
- Veröffentlichung von Selfies bietet die Möglichkeit der Anerkennung.
- Mädchen fotografieren sich heute häufiger als Jungen. Zudem unterscheidet sich die jeweilige Form der Inszenierung. (Jungen fotografieren sich so, dass sie größer, dominanter erscheinen als sie tatsächlich sind. Mädchen hingegen inszenieren sich schmaler und zierlicher)
- Sexting ist kein Massenphänomen. Wenn es stattfindet, dann in der Regel zwischen Jugendlichen, die sich in einer intimen Beziehung befinden.
- Sexting kann auch als Vertrauensbeweis gesehen werden.
- Selfies werden häufig auch dazu verwendet, verletzungs- und sanktionsriskante Mutproben (auf Hochhäusern oder Bahnschienen) zu dokumentieren. Jungen inszenieren sich hierbei häufiger leistungsorientiert, Mädchen eher bindungsorientiert.
Stichwort Youtube:
- ist sowohl als Video-Plattform, als auch als social community von Bedeutung.
- Let'splay-Videos (Mitschnitte von Gaming) werden vor allem von Jungen aufgerufen.
- Beauty- und LifestyleVideos werden von Mädchen häufiger geschaut.
Schlussfolgerungen:
- Mediennutzung hat für Jugendliche immer einen subjektiven Sinn.
- Digitale Medien beinhalten Risiken und Möglichkeiten, die bewusst bearbeitet werden (müssen).
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2. Vortrag: 10:30 Uhr
Martina Schuegraf
Inszeniere dich, um dich selbst zu erkennen!
Es hat eine Transformation von einer Konsumkultur hin zu einer Mitmachkultur stattgefunden.
- Die Formen sind mitlerweile sehr vielfältig: Zuschauen, eigene Inhalte produzieren und bearbeiten, Kommentieren etc...
- Es findet eine Vermischung von Stars und Fans in den digitalen Medien statt: Soziale Medien fungieren als Präsentationsplattform, Distributionswege und reziproke Kommunikationskanäle. Sie funktionieren über Verlinkungs- und Verweisungsstrukturen.
Das Video von Jenna Marbles (http://www.youtube.com/watch?v=h23oPnh1WJM) bietet einen guten Überblick, warum sie Videos auf Youtube veröffentlicht. Es sind in der Regel Themen, die sie persönlich betreffen oder interessieren.
Thematisierung unterschiedlicher Youtube-Nutzer*innen:
- casual users (gelegentliche User*innen)
- active participants (aktive User*innen)
- YouTuber /Tubers (YouTube Kanal)
- YouTube Celebrities
Vlogging = Videoblogging
- monologisch
- direkt an Konsument*in gerichtet
- leicht zu produzieren
- regelmäßige Beiträge
Entreprenueriale Vloggers
- Heraufbeschwören eines Image
- Beziehung zu den Zuschauer
- --> ständiges Ausloten und (neu-)Bestimmung der eigenen Darstellung
Celebrity:
- keine Abhängigkeit von traditionellen Medienunternehmen
- Abhängigkeit von sozialen Netzwerken
- ständiger Kontakt zum Publikum / zu Fan
- Unverwechselbarkeit / Alleinstellungsmerkmal
- kann der eigenen Kreativität freien Lauf lassen.
Chris Crookers
LEAVE BRITNEY ALONE!
Bedeutung von Facebook:
- Netzwerke stehen im Mittelpunkt
- Selbstdarstellung
- Auf eigene Aktionen aufmerksam machen
- Teilen/Veröffentlichen von Posts, Bildern, Videos
- Private wird für andere zugägngliches gemacht, nach außen gekehrt
- Authentzität vs mediale Iszenierung
--> personal brand (eigene Marke)
Celebrities und Facebook:
- um sich ihren Fans zu präsentieren ud auch (vermeintliches Privates) zu teilen
- Fans können Stars liken und sich ihren Stars zeigen.
- Fans können mit den Celebrieties online kommunizieren
Fanpages : Offiziele Kommunikation, oft vom Managment
User Profile : informelle Kommunikation, direkt vom Star selber
Celebrity im Wandel:
- Teil des alltäglichen Lebens
- Fans haben die Möglichkeit Einfluss auf Celebrity zu nehmen.
- Facebook schafft Gleichheit.
- Facebook macht einer einer bekannter Persönlichkeit eine Ansammlung von Konzepten und notwendigen Praktikern, um den Berühmtheitstatus zu halten.
Twitter:
- Kommunikationsplattform (''Mikro-Blogging'' -> 140 Zeichen)
- Einbindung von Videos, Fotos und Nachrichten
- Möglicheit Diskusssionestränge zu verfolgen
- Twitterer (AutorInnen und Follwer: Lesen
- Abonnnement von Nachrichten möglich
Twitter und Celebrity:
- Ermöglichung des direkten Kontakts zu Fans
- Möglichkeit der eigen Berichtserstattung
- Bezugsnahe zwischen einzelnen Twitterern
- Zirkulation und Verbreitung durh die Twitter- Community
- Twitter als Schlüsssel zum Erfolg
Autoren zum Thema
Alice Marwick Microsoft Research, USA
danah boyd Microsoft Research, USA
Celebrity ist weniger eine konkrete Person als eine Praktik:
- Sichtbar werden um Aufmerksamkeit zu erzeugen
- Zeigen von Privatem bzw. Intimen
- Nähe zwischen Fans und Celebrity
Inszeniere dich, um dich selbst zu erkennen!
in Anlehnung an Foucault 1993
Partizipationskultur:
Social Media und Celebrity
- mobile Medien wie iPads, Smartphones etc.
- Mobilität der Lieblingscelebrities
- ständiger BegeliterInnnen
- rund um die Uhr Kontakt
--> Pocket Celebrities
Celebrities nehmen Bezug auf Tweets von Fans:
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3. Vortrag: 11:45 Uhr
Colette See
Lost of reality – exzessiver Medienkonsum oder Medienhysterie?
Agenda:
- Leben in digitalen Welten
- Exessive Internetnutzung
- Digitale Trends
Internet?
Bill Gates: "Internet ist nur ein Hype!" (1995)
Möglichkeit: Treffen mit Freund*innen und dem Rest der Welt.
- Das Internet ist mitlerweile überall präsent: Uni, Bett, Restaurant etc.
- Technologische Entwicklung vollzieht sich in einem rasanten Tempo.
- Vor allem bei jungen Menschen weit verbreitet.
- Keine Trennung von Online und Offline mehr.
- Digitale Medien haben riesigen Einfluß auf Familie und Schule.
Auch die Offene Kinder- und Jugendarbeit ist von dieser Entwicklung betroffen. Zentrale Fragestellung ist heute: Wie können wir Jugendliche erreichen?
Internet ist vor allem ein Freizeitangebot für Jugendliche:
- Entspannen, Kommunizieren, Konsumieren
Aber auch:
Allerdings beinhaltet das Internet auch Risiken:
Das digitale Ich:
- Nach dem Aufwachen zuerst der Blick auf das Handy.
- Wenn ich mich mit Freund*innen treffe, dann schaue ich immer auch auf das Handy.
- Es ist gut, immer und überall erreichbar zu sein.
Wann ist zu viel wirklich zu viel?
Kein wissenschaftlicher Konsens über das Störungsbild:
- Pathologische Internetnutzung
- Stoffungebundene Abhängigkeit
- Symptom bekannter psychischer Störung
- Persönlichkeits- und Verhaltensstörung
-> Es gibt keine Einheitliche Deninition!
Internetsucht ist nicht in Diagnosemanualen aufgenommen (DSM-V, ICD-11)
Hohe Komorbidität:
- Cannabis- und Alkoholkonsum
Wonach sind Menschen digital süchtig?
Betroffen sind aber vor allem junge Männer, die Computerspiele spielen.
Keine verwertbare Datenlage
Faszination Computerspiel:
- laufend neue Herausforderungen
Faszination Kommunikation:
- Ich teile, also bin ich...
Trends für die Zukunft:
- Nutzung von digitalen Medien immer früher.
- Medien als Taktgeber in Familien
- Mensch und Maschine wachsen zusammen
- Immer schneller (Kommunikationsverhalten) -> permanenter Alarmzustand
- Immer anstrengender -> immer online sein müssen
- Offline-Urlaub (Kein Boss, Kein Handy, Kein Internet, Keine Arbeit)
- Durchdringung des Alltags wird weiter wachsen
Was ist jetzt Medienkompetenz:
- Bewusstsein über Konsum
- Grenzen müssen gesetzt werden
- Selbstbestimmte Mediennutzung
Die Workshops wurden nicht dokumentiert.
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Liebe KollegInnen,
Diese Infopad hat das ServiceBureau Jugendinformation (servicebureau.de) für die Jugend- und Soziale Arbeit in Bremen und umzu auf den Server von jugendinfo.de installiert, damit Fachkräfte gemeinsam an Dokumenten arbeiten, lernen und Ergebnisse produzieren können. Gerne auch in Projekten mit den verschiedenen Zielgruppen der Sozialen Arbeit.
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