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Tagungsflyer
 
Lust - Last - Lost
Fachtag Mediensucht 8.0
 
Donnerstag 16.10.2014
09:00 - 16:30 Uhr im LidiceHaus
 
Digitale Medien haben einiges zu bieten: Hier gibt es viel zu sehen  und zu hören, hier kann man Freunde treffen und neue Kontakte knüpfen,  kann sich präsentieren und Selbstwirksamkeit erfahren... hier gibt es  von allem etwas und das ist besonders auch für Kinder und Jugendliche  spannend und chancenreich. Wenn es jedoch zu viel wird, kann  Mediennutzung zur Last werden. Aber wovon hängt es ab, ob es im Alltag  um lustvollen, kreativen Umgang mit digitalen Medien geht oder ob Kinder  und Jugendliche plötzlich „lost in space“ sind? 
Die  Fragen, wie wir als Fachkräfte in diesem Spektrum agieren, welche  unterschiedlichen Herausforderungen dabei für uns in der pädagogischen  und beratenden Arbeit entstehen, welche Erwartungen an uns und an Eltern  damit verbunden sind und welche Erfahrungen wir damit in der Praxis  machen, sind auch in diesem Jahr Gegenstand des Fachtages Mediensucht.
 
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 Begrüßung: 9:00 Uhr
 
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 1. Vortrag: 9:15 Uhr
 
 Die Lust an (digitalen) Medien. Zur Funktion verschiedener Medien für Jungen und Mädchen im Jugendalter 
Jugendliche  sind weder passive „Auftreffflächen“ für Medieninhalte, noch werden sie  von ihnen „verführt“. Ihr Medienhandeln zielt in der Regel auf einen  subjektiven Sinn und steht in vielen Fällen im Zusammenhang mit den zu  bewältigenden Entwicklungsaufgaben. Dies soll im Vortrag exemplarisch  aufgezeigt werden, um deutlich zu machen, dass Medien erziehung nur  gelingen kann, wenn sie diesen Umstand berücksichtigt.
 
 Dr. Tanja Witting
 Diplom-Sozialpädagogin und Professorin für Kunst und
 Medien in der Sozialen Arbeit an der Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften
 
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 2. Vortrag: 10:30 Uhr
 
 Inszeniere dich, um dich selbst zu erkennen!
 
 Social Media nimmt im Hinblick auf Feedback, Partizipation und  Selbstnarrationen und die Veränderung von Celebrity- Fan-Beziehungen im  digitalen Zeitalter eine immer wichtiger werdende Rolle ein. Wo und wie  lässt sich eigentlich die Grenze zwischen Star und Fan ziehen und welche  Bedeutung
 hat dies für beide Seiten?
 
 Dr. Martina Schuegraf
 HFF Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF
 
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 3. Vortrag: 11:45 Uhr
 
 Lost of reality – exzessiver Medienkonsum oder Medienhysterie?
 
 Nur noch am Handy, immer das nächste Level vor Augen und permanent  online – digitale Medien sind mittlerweile ständiger Begleiter von  Jugendlichen. Liegen hohe Nutzungszeiten vor, wird schnell  Internetabhängigkeit diagnostiziert.
 Ab wann ist zu viel denn eigentlich wirklich zu viel? Wo wird verharmlost und wo droht tatsächlich ein Realitätsverlust?
 Ein Einblick in aktuelle Erkenntnisse aus Wissenschaft und Praxis soll  bei einer Bewertung des Themas exzessiver Medienkonsum helfen.
 
 Colette See
 Referentin für Suchtprävention und neue Medien im Büro für Suchtprävention der Hamburgischen Landesstelle für Suchtfragen e.V.
 
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 Mittagessen: 13:00 Uhr
 
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 Beginn Workshops: 14:00 Uhr:
 
Workshop 1:
 Grenzenlose Lust? Medien im Rausch der Gefühle
 Das Internet ist grenzenlos. Pornografie sowie gewaltverherrlichende  Inhalte sind mit geringem Aufwand auch für Kinder und Jugendliche  verfügbar. Von stark sexualisierte Darstellungen ist auch das  Fernsehprogramm durchzogen. Doch (wie) wirken sich die gesehenen Inhalte  auf das Verhalten und die Persönlichkeitsbildung der Kinder und  Jugendlichen
 aus? Gibt es ein Verlangen nach „immer mehr“? Welche
 Inhalte sind wirklich gefährlich? Und wie kommt man mit
 Jugendlichen über dieses heikle Thema ins Gespräch? Diese und weitere Fragen werden uns im Workshop bewegen.
 
 Katharina Heitmann, Brema - Landesmedienanstalt Bremen
Hier der Vortrag online
 
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 Workshop 2:
 Lust - Last - Lost - Medienpädagogik heute,
 und deren Applikationen verspüren, kann das schnell zur Last von Eltern  und Fachkräften werden. Es entsteht Angst, dass Jugendliche sich selbst  und ihre Ziele verlieren. In diesem Szenario bieten Jugendhilfe und  Schule medienpädagogische Angebote an, die Jugendliche stärken sollen,  einen selbstbewussten und -kritischen Umgang mit Medien zu entwickeln.
 Die beiden Referenten illustrieren in dem Workshop
 unterschiedliche Konzepte und Herangehensweisen.
 
 Oliver Bouwer, Zentrum für Medien, Bremen
 Markus Gerstmann, ServiceBureau Jugendinformation
 
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 Workshop 3
 Lost – Zwischen zu wenig und zu viel: Machen WhatsApp & Co. süchtig?
 Digitale Kommunikationsangebote und Spiele sind fester Bestandteil der  Lebenswelt von Jugendlichen. Im Workshop wird der Frage nachgegangen,  worin die Faszination von Sozialen Medien und Computerspielen besteht  und warum das Abschalten so schwer fällt. Darauf aufbauend steht die  konkrete Praxis von Eltern und Fachkräften im Vordergrund.
 Hier soll es Anregungen geben, wie Medienerziehung in
 Familien gelingen kann und wie 
 
 Colette See - Büro für Suchtprävention, Hamburg
 
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 Workshop 4:
 Lost - Gestrandet auf Station 18.
 Die KollegInnen von Teen Spirit Island im Kinder- und
 Jugendkrankenhaus Auf der Bult berichten über ihren Ansatz mit  Jugendlichen und Heranwachsenden mit einer Internet- und Computersucht  zu arbeiten. Im Vordergrund der Behandlung steht ein klar strukturierter  Tagesablauf und die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen (wieder) zu  erlernen.
 Sie berichten in dem Workshop über die Aufgabenstellungen, Ansätze, Schwierigkeiten und Erfolge.
 
 Jana Ziermann & Göran Schon  | Station18 der Kinder- und Jugendpsychiatrie, Psychotherapie und  Psychosomatik im Kinder- und Jugendkrankenhaus Auf der Bult in Hannover
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Kafee und Kuchen: 15:15 Uhr    
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Abschlussrunde: 15:30 Uhr
 Von der Last an der Lust oder die Lust an der Last?
 Ergebnisse aus den Workshops.
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Ende 16:30 Uhr
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Herzlich Wilkommen zum Fachtag Mediensucht 8.0
 
Der Ablauf des Tages wird vorgestellt und Tanja Witting beginnt ihren Vortrag.
 
Dokumentation:
 
1. Vortrag: 9:15 Uhr
 
 Die Lust an (digitalen) Medien. Zur Funktion verschiedener Medien für Jungen und Mädchen im Jugendalter 
 
Das Jugendalter (Adoleszenz) wird begriffen von 12 - 21 Jahren. Es ist bestimmt durch deutliche Umbruchprozesse und Statusänderungen, in denen einen Anerkennungsvakuum ausgehalten und bearbeitet werden muss.
 
Digitale Medien sind bei Jugendlichen von zentraler Bedeutung. Die Top 3 sind hierbei:
- Musik
- Internet
- Handy
 
Traditionelle Medien wie Bücher verlieren jedoch nicht an Bedeutung. Ca. 40% der Jugendlichen lesen nach wie vor Romane.
 
Geschlechtsspezifische Erziehung spiegelt sich auch im Umgang von Mädchen und Jungen wieder. So legen Eltern bei der Erziehung von Mädchen mehr Wert auf die Sprachkompetenz, was sich innerhalb der digitalen Medien darin ziegt, dass Messenger von Mädchen häufiger und intensiver genutzt werden.
 
Handlungsorientierte Medien wie Games werden hingegen stärker von Jungen genutzt.
 
Im Gegensatz zu Büchern, die Identitätsentwürfe für Jungen und Mädchen zur Verfügung stellen, sind Games in erster Linie für Jungen konzipiert.
 
Gaming dient vor allem für Jungen auch als Form der Vergemeinschaftung:
- Beziehungsgestaltung zu Peers.
- Sich in einer männlich dominierten Gemeinschaft verorten und anerkannt werden.
 
Stichwort Selfies:
- Selfies sind kein Ausdruck von erhöhtem Narzissmus.
- Veröffentlichung von Selfies bietet die Möglichkeit der Anerkennung.
- Mädchen fotografieren sich heute häufiger als Jungen. Zudem unterscheidet sich die jeweilige Form der Inszenierung. (Jungen fotografieren sich so, dass sie größer, dominanter erscheinen als sie tatsächlich sind. Mädchen hingegen inszenieren sich schmaler und zierlicher)
- Sexting ist kein Massenphänomen. Wenn es stattfindet, dann in der Regel zwischen Jugendlichen, die sich in einer intimen Beziehung befinden.
- Sexting kann auch als Vertrauensbeweis gesehen werden.
- Selfies werden häufig auch dazu verwendet, verletzungs- und sanktionsriskante Mutproben (auf Hochhäusern oder Bahnschienen) zu dokumentieren. Jungen inszenieren sich hierbei häufiger leistungsorientiert, Mädchen eher bindungsorientiert.
 
Stichwort Youtube:
 - ist sowohl als Video-Plattform, als auch als social community von Bedeutung.
 - Let'splay-Videos (Mitschnitte von Gaming) werden vor allem von Jungen aufgerufen.
 - Beauty- und LifestyleVideos werden von Mädchen häufiger geschaut.
 
 Schlussfolgerungen:
 - Mediennutzung hat für Jugendliche immer einen subjektiven Sinn.
 - Digitale Medien beinhalten Risiken und Möglichkeiten, die bewusst bearbeitet werden (müssen).
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2. Vortrag: 10:30 Uhr
 Martina Schuegraf
 Inszeniere dich, um dich selbst zu erkennen!
 
 
Es hat eine Transformation von einer Konsumkultur hin zu einer Mitmachkultur stattgefunden.
- Die Formen sind mitlerweile sehr vielfältig: Zuschauen, eigene Inhalte produzieren und bearbeiten, Kommentieren etc...
- Es findet eine Vermischung von Stars und Fans in den digitalen Medien statt: Soziale Medien fungieren als Präsentationsplattform, Distributionswege und reziproke Kommunikationskanäle. Sie funktionieren über Verlinkungs- und Verweisungsstrukturen.
 
Das Video von Jenna Marbles (http://www.youtube.com/watch?v=h23oPnh1WJM) bietet einen guten Überblick, warum sie Videos auf Youtube veröffentlicht. Es sind in der Regel Themen, die sie persönlich betreffen oder interessieren.
 
Thematisierung unterschiedlicher Youtube-Nutzer*innen:
- casual users (gelegentliche User*innen)
- active participants (aktive User*innen)
- YouTuber /Tubers (YouTube Kanal)
- YouTube Celebrities
 
Vlogging = Videoblogging
- monologisch
- direkt an Konsument*in gerichtet
- leicht zu produzieren
- regelmäßige Beiträge
 
Entreprenueriale Vloggers
  • Regelmäßige Beiträge
  • Heraufbeschwören eines Image
  • Beziehung zu den Zuschauer
  • --> ständiges Ausloten und (neu-)Bestimmung der eigenen Darstellung
 
Celebrity:
  • keine Abhängigkeit von traditionellen Medienunternehmen
  • Abhängigkeit von sozialen Netzwerken
  • ständiger Kontakt zum Publikum / zu Fan
  • Unverwechselbarkeit / Alleinstellungsmerkmal
  • kann der eigenen Kreativität freien Lauf lassen.
 
Chris Crookers 
LEAVE BRITNEY ALONE!   
 
Bedeutung von Facebook:
- Netzwerke stehen im Mittelpunkt
- Selbstdarstellung
- Auf eigene Aktionen aufmerksam machen
- Teilen/Veröffentlichen von Posts, Bildern, Videos
- Private wird für andere zugägngliches gemacht, nach außen gekehrt
- Authentzität vs mediale  Iszenierung
  --> personal brand (eigene Marke)
 
Celebrities und Facebook:
- um sich ihren Fans zu präsentieren ud auch (vermeintliches Privates) zu teilen
- Fans können Stars liken und sich ihren Stars zeigen.
- Fans können mit den Celebrieties online kommunizieren
 
Fanpages : Offiziele Kommunikation, oft vom Managment
User Profile : informelle Kommunikation, direkt vom Star selber
 
Celebrity im Wandel:
- Teil des alltäglichen Lebens
- Fans haben die Möglichkeit Einfluss auf Celebrity zu nehmen.
- Facebook schafft Gleichheit.
- Facebook macht einer einer bekannter Persönlichkeit eine Ansammlung von Konzepten und notwendigen Praktikern, um den Berühmtheitstatus zu halten.
 
Twitter:
- Kommunikationsplattform (''Mikro-Blogging'' -> 140 Zeichen)
- Einbindung von Videos, Fotos und Nachrichten
- Möglicheit Diskusssionestränge zu verfolgen
- Twitterer (AutorInnen und Follwer: Lesen
- Abonnnement von Nachrichten möglich
 
Twitter und Celebrity:
- Ermöglichung des direkten Kontakts zu Fans
- Möglichkeit der eigen Berichtserstattung
- Bezugsnahe zwischen einzelnen Twitterern
- Zirkulation und Verbreitung durh die Twitter- Community
- Twitter als Schlüsssel zum Erfolg
 
Autoren zum Thema 
 
Alice Marwick Microsoft Research, USA
danah boyd Microsoft Research, USA
 
Celebrity ist weniger eine konkrete Person als eine Praktik:
- Sichtbar werden um Aufmerksamkeit zu erzeugen
- Zeigen von Privatem bzw. Intimen
- Nähe zwischen Fans und Celebrity
 
 Inszeniere dich, um dich selbst zu erkennen!
in Anlehnung an Foucault 1993
 
Partizipationskultur:
Social Media und Celebrity
- mobile Medien wie iPads, Smartphones etc.
- Mobilität der Lieblingscelebrities
- ständiger BegeliterInnnen
- rund um die Uhr Kontakt
--> Pocket Celebrities
 
Celebrities nehmen Bezug auf Tweets von Fans:
 
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 3. Vortrag: 11:45 Uhr
 Colette See
 Lost of reality – exzessiver Medienkonsum oder Medienhysterie?
 
Agenda:
- Leben in digitalen Welten
- Exessive Internetnutzung
- Digitale Trends
 
Internet?
 Bill Gates: "Internet ist nur ein Hype!" (1995)
 
Möglichkeit: Treffen mit Freund*innen und dem Rest der Welt.
- Das Internet ist mitlerweile überall präsent: Uni, Bett, Restaurant etc.
- Technologische Entwicklung vollzieht sich in einem rasanten Tempo.
- Vor allem bei jungen Menschen weit verbreitet.
- Keine Trennung von Online und Offline mehr. 
- Digitale Medien haben riesigen Einfluß auf Familie und Schule.
 
Auch die Offene Kinder- und Jugendarbeit ist von dieser Entwicklung betroffen. Zentrale Fragestellung ist heute: Wie können wir Jugendliche erreichen?
 
Internet ist vor allem ein Freizeitangebot für Jugendliche:
- Entspannen, Kommunizieren, Konsumieren
 
Aber auch:
  • Informationsmanagement
  • Beziehungsmanagement
  • Identitätsmanagement
 
Allerdings beinhaltet das Internet auch Risiken:
  • Datensicherheit
  • Internet und Recht
  • Cybermobbing
  • Internetsucht
 
Das digitale Ich:
- Nach dem Aufwachen zuerst der Blick auf das Handy.
- Wenn ich mich mit Freund*innen treffe, dann schaue ich immer auch auf das Handy.
- Es ist gut, immer und überall erreichbar zu sein.
 
Wann ist zu viel wirklich zu viel?
 
Kein wissenschaftlicher Konsens über das Störungsbild:
  • Pathologische Internetnutzung
  • Stoffungebundene Abhängigkeit
  • Symptom bekannter psychischer Störung
  • Persönlichkeits- und Verhaltensstörung
 
-> Es gibt keine Einheitliche Deninition!
 
Internetsucht ist nicht in Diagnosemanualen aufgenommen (DSM-V, ICD-11)
 
Hohe Komorbidität:
  • Depression
  • Soziale Phobie
  • Cannabis- und Alkoholkonsum
  • Burn-Out
  • Bipolare Störung
  • ADHS
 
Wonach sind Menschen digital süchtig?
  • Kommunikation (72%)
  • Spiele (94%)
  • Filesharing 
  • YouPorn (28%)
 
Betroffen sind aber vor allem junge Männer, die Computerspiele spielen.
 
Keine verwertbare Datenlage 
 
Faszination Computerspiel:
  • Persistente Welten
  • laufend neue Herausforderungen
  • Wirksamkeitserfahrungen
  • Ablenkung
  • leichte Verfügbarkeit
 
Faszination Kommunikation:
  • Darstellen
  • Anerkennung
  • Verbundenheit
  • Bestätigung
  • Ich teile, also bin ich...
 
Trends für die Zukunft:
  • Nutzung von digitalen Medien immer früher.
  • Medien als Taktgeber in Familien
  • Mensch und Maschine wachsen zusammen
  • Immer schneller (Kommunikationsverhalten) -> permanenter Alarmzustand
  • Immer anstrengender -> immer online sein müssen
  • Offline-Urlaub (Kein Boss, Kein Handy, Kein Internet, Keine Arbeit)
  • Durchdringung des Alltags wird weiter wachsen
 
Was ist jetzt Medienkompetenz:
- Bewusstsein über Konsum
- Grenzen müssen gesetzt werden
- Selbstbestimmte Mediennutzung
 
 
 
Die Workshops wurden nicht dokumentiert. 
 
 
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Liebe KollegInnen,
Diese Infopad hat das ServiceBureau Jugendinformation (servicebureau.de) für die Jugend- und Soziale Arbeit in Bremen und umzu auf den Server von jugendinfo.de installiert, damit Fachkräfte gemeinsam an Dokumenten arbeiten, lernen und Ergebnisse produzieren können. Gerne auch in Projekten mit den verschiedenen Zielgruppen der Sozialen Arbeit.
 
Hier können Sie lesen, was ein Etherpad ist und kann... http://de.wikipedia.org/wiki/EtherPad
 
Unsere Erfahrungen auf dem EDUcamp Bremen http://educamp.mixxt.de/networks/wiki/index.echb11-berichterstattung, dem Kongress Keine Bildung ohne Medien und an der Hochschule Bremen, Fachberech Soziale Arbeit sind sehr positiv.
Lassen Sie sich ein auf ein kollaboratives Lernen und Arbeiten.
 
Das ServiceBureau Jugendinformation Bremen
 
Grünenstraße 7
28199 Bremen
medien@jugendinfo.de