Hallo!
Willkommen zum e-Learning-Seminar des AdB.
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Eine Erklärung, was ein Etherpad ist:
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1. Teil der Fortbildung:
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Wie würde eure Definition für elearning lauten?
- Lernen mit elektronischen Medien
- E-learning ist ein web- oder computerbasiertes, interaktives Lernangebot
- Zeit- und ortsunabhänige interaktive Lernform variable Gruppengröße
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Pro und Contra e-Learning - Grenzen und Möglichkeiten
Was ist Elearning:
PRO:
E-Lerning ist:
- schnell auffindbar, materialien können kostenlos zur Verfügung gestellt werden
- attraktiv für junge Leute
- es lebt von Interaktivität und Multimedialität der Lerninhalte.
- es ermöglicht eine automatisierte Lernerfolgskontrolle.
oder, im Detail:
- Völlig Ortsunabhängigkeit – Ein offensichtlicher Punkt: Wo immer Sie Strom und Internet haben, können Sie E-Learning nutzen.
- Eigener Rhythmus – Lernende können sich die Module und Angebote nach ihrem ganz eigenen Rhythmus erarbeiten, ohne auf Kommilitonen oder Referenten Rücksicht nehmen zu müssen.
- Dauernde Verfügbarkeit – So lange die Server laufen, sind die Kursinhalte verfügbar.
Kontra: Gerade die (Nicht-)Verfügbarkeit kann problematisch sein. (<- das gehört unter "Contra") Das IST ein Kontra! Eben. Ab nach unten.
- Einfache Aktualisierbarkeit – Referenten können das E-Learning-Material jederzeit aktualisieren und den Lernenden so die neuesten Inhalte problemlos bereitstellen. (machen das Referent_innen?)
- Unkomplizierte Distribution – Noch ein Vorteil für Referenten: Inhalte lassen sich einfach und schnell an viele Teilnehmende verteilen. So bald das Material in das System eingepflegt ist, reicht eine Nachricht an alle Mitglieder der Lerngruppe und schon haben alle Zugriff auf das neue Material.
- Interaktive Lerninhalte – Module und Lektionen lassen sich interaktiv gestalten und erzielen so einen höheren Lerneffekt. Videos, Tests und animierte Inhalte stellen dabei nur einen kleinen Teil der Palette dar.
- Hohe Mobilität – Je nach System lassen sich E-Learning-Kurse auch auf mobilen Geräten wie Smartphones und Tablets einsetzen. Für Pendler kann das – wenn es die Umgebung zulässt – sehr praktisch sein.
- Geringe Kosten – E-Learning-Systeme können sehr viel günstiger sein traditionelle Lernformen. Gerade in Zeiten wachsender Studienzahlen können Räume und Gebäude besser ausgelastet werden, wenn ein Teil des Studiums von zu Hause aus stattfindet. Und für Arbeitnehmer die ein Fernstudium absolvieren oder sich autodidaktisch weiterbilden, ist E-Learning ohnehin günstiger als Präsenzveranstaltungen mit teilweise langen Anfahrtswegen. (Ist das Lernen wirklich so attraktiv???)
- Einfacher Zugang – Zugegeben, die verschiedenen Plattformen für E-Learning-Systeme sind nicht übertrieben benutzerfreundlich, doch wirklich schwer ist kein System zu bedienen. Der Umgang mit der eingesetzten Software lässt sich meist in wenigen Minuten – maximal Stunden – lernen.
- Mehrsprachiges Material – Je nach Kurs und Inhalt können die Lernmaterialien in verschiedenen Sprachen angeboten werden. Das stellt zwar zusätzlichen Aufwand dar, kann für Lernende jedoch ein wahrer Segen sein. E-Learning fördert somit multikulturellen Austausch - multikultureller Austausch = gemeinsame Sprache / Mgl. der nonverbalen Kommunikation der Teilnehmer fehlt! (btw lol etc.) Nö.
- Niedere Hemmschwelle – Es sind keine Präsenzzeiten erforderlich.
- Attraktive Lernform – Schon der Begriff E-Learning klingt für viele Menschen deutlich attraktiver als ein klassisches Seminar oder eine Vorlesung. Das liegt einerseits an den interaktiven Lerninhalten, andererseits jedoch auch einfach an der Tatsache, dass Online-Dienste längst zum Alltag vieler Menschen gehören und es daher nur konsequent ist, auch Lerninhalte – zumindest teilweise – online zu rezipieren. E-Learning-Angebote stoßen daher oft auf eine sehr hohe Akzeptanz bei den Lernenden.
Ein Erklärfilm
In dieser kleinen Animation wird auf eine sehr amüsante und unterhaltsame Art erklärt, was E-Learning ist. Eine Erzählung über teure Daunen, gierige Schlitzohren und harte Straßen bringt die Vorteile von E-Learning zum Ausdruck.
CONTRA:
• Lernen nicht ortsunabhängig, weil abhängig von Strom und Internetzugang. Klassische
Lernmedien wie Bücher etc. sind wirklich ortsunabhängig.
• Eintauchen ins Digitale - Zwischenmenschliches wird vernachlässigt ( in der Schule darf ich auch nicht mit den Mitschülern reden...) <- Tust du aber trotzdem ;-)
• Technische Probleme verhindern u.U. die Verfügbarkeit
• Selbstmotivation / Selbstdisziplin u.U. problematisch
• Disziplinprobleme
• Partizipation im Lernprozess schlecht kontrollierbar
• Vorbereitung mit den technischen Medien aufwändiger
• Nonverbale Sprachsignale fehlen -->analoge Kommunikation fehlt (paralinguistische Phänomene), die aber wesentlich für die Beziehungsebene sind
• Gruppendynamische und Koordinationsprozesse ev. problematisch
• "Soziales Faulenzen"
• Zugang nicht für jedermann
• Grundmedienkompetenz nicht garantiert bei Lehrern und Lernenden
• Entgrenztes Lernen
• Zeitmanagement
• Sozialer Rückhalt - Unterstützung im Lernprozess schwierig
• Schwelle zum Mobbing deutlich niedriger
. hohe Implementierungskosten
Informationsflut --> Schwierigkeiten Informationen auszuwählen
Verbraucht Energie/Ressourcen
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Was ist politische Partizipation?
Beteiligung an Entscheidugsprozessen
Wahlbeteiligung regional, bundesweit und europaweit
"By political participation we refer simply to activity that has the intent or effect of influencing government action – either directly by affecting the making or implementation of public policy or indirectly by influencing the selection of people who make those policies” (Sidney Verba, Norman H. Nie und Jae-on Kim) :)
Bürgerinitiativen
Engagement im z.B. schulischen Umfeld (Schülerrat)
Networking
Handeln!
aktive Beteiligung von Personen an (demokratischen) Entscheidungsprozessen (bspw. Demonstrationen, Wahlen, Arbeit in Bürgerinitiativen....usw.)
Zugang bekommen zu Bereichen unserer Gesellschaft /politisches System/ Arbeitsmarkt/ kulturelle Teilhabe
Wissen/Informationen darüber, was in einer Gesellschaft wichtig ist und wie ich an relevanten Themen mitarbeiten kann.
Also einmal gibt es Beteiligung am gesellschaftlichen/politischen Leben (politische Partizipation) und dann ist es politisch diese Beteiligung durchzusetzen.
Die eigene Meinung veröffentlichen (lokal, regional, weltweit)
Zivilcourage - kannst du das weiter ausführen? Bei Unrecht, Ungerechtigkeit, Gewalt: Einmischen!
- auch mal "gegen den Strom schwimmen"
Kenntnisse über politische Prozesse erlangen: Wer macht was, wann, wo und warum? Und wie kann ich in diese Prozesse, wie, wann und wo eingreifen?
Informiert sein über tagespolitische Gegebenheiten, politische Empörung verspüren und teilen
(Selbst)Organisation
Selbstermächtigung / Handlungsfähig werden (gemacht werden?)
gesellschaftliche Teilhabe, Miteinander, Empathievermögen und Unterstützungsbereitschaft
Netzwerke erkennen, und Mitglied werden. Kontakte zu Politikern und Entscheidungsträgern knüpfen
Informationen zu bekommen, die Möglichkeit mit anderen diese zu be- und auszuwerten und sie als neue Info wieder in den Prozess einzubringen und die erarbeitenden Vorschläge auch umgesetzt werden, so dass Teile davon sichtbar werden- entweder als Entscheidung oder Veränderung im Miteinander
Utopien entwickeln und mit anderen Menschen im sozialen Umfeld diskutieren
... und deren Realisierung überprüfen? So weit sind wir schon?
- Bürgerinitiativen ünterstützen
- Sich einmischen!
- Gesellschaftliche Entwicklungen hinterfragen
(nicht abschreiben :-)) hab ih genau gesehen...da wäre es besser, wenn wir doch alle auf unserem Zimmer säßen...)
Folgende Stichworte sollten in einer politischen Partizipation vorhanden sein:
- es gibt wirkliche Dinge zu entscheiden
- klarer Rahmen der Beteiligung
- Möglichkeiten der Umsetzung
- Entscheidungsträger (?) sind verbindlich (was meinst du damit?) egal wie das ergebnis aussieht wird es umgesetzt
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Warum mit e-Learning verbinden?
breite Vernetzung
event. Zugang zu Menschen, die sich in der "realen" Welt nicht beteiligen würden
Zugang zu größerer Informationsdichte! Kann auch schwierig sein, aber erlaubt verschiedene Perpektiven auf bestimmte Themen(felder)
Frage der Nachhaltigkeit/ Verbindlichkeit???
Stichwort: Zugang, ich denke über Internet und Computer ist es möglich Informationen/Wissen leichter zugänglich zu machen/sich zu informieren und damit erst einmal die Voraussetzungen für Partizipation zu schaffen. Dann ist es möglich, räumliche Barrieren (siehe Island Dorf) und auch soziale (z.B. akademischer Habitus?) dadurch zu umgehen und Menschen einzubeziehen, die durch diese Barrieren von einer Partizipation ferngehalten werden.
- Menschen anprechen, die mit "traditionellen" Beteiligungsformen frustriert abgeschlossen haben
- Multimediale Inhalte: Politik besteht nicht nur aus (juristischen) Texten...
- Das gute und unmittelbare Gefühl, dass mein Thema "ankommt" und von anderen wahrgenommen wird, Relevanz besitzt
Hemmschwelle der Partizipation überwinden
Hierachien abbauen
Transparenz (richtig!)
Jeder und jede kann zu wort kommen
...weil dadurch der Zugang vereinfacht wird und viele, verschiedene Menschen die Möglichkeit bekommen, an Entscheidungsprozessen mitzuwirken. Man sollte allerdings darauf achten, dass eben auch eine breite Masse den Zugang bekommt und das dieser auch beworben wird - also das es bekannt gemacht wird und sich nicht nur ein Teil der Gesellschaft dran beteiligt...
Es kann eventuell ein größerer Kreis von Interessierten erreicht werden.
Aber steigt die Motivation zur Teilhabe wirklich?
Beispiel: campact - Das nervt doch nur noch!
schwierig wird es das verfahren zu steuern, sind wirklich die richtigen Menschen am Verfahren beteiligt. bsp. organisiere ich einen shitstorm oder suche mir viele Menschen, die ähnliche Meinung habe... wie kann ich sicher stellen, dass es ein qualitiatives Verfahren ist...
größeres Publikum, andere Dimensionen des Protestes möglich, weniger zweitaufwendig (ggf.)
ich hinterlasse Spuren z.Bsp Filme im Netz, Blogs, Stements, Online-Kampagnen. : Engagement wird so ggf. als weniger "spurlos" bzw. irrelevant empfunden
Die Informationsweitergabe ist nicht zeitgebunden
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Dienstag, 13.11.2012
Seit den 1990er-Jahren hat Baackes Definition von Medienkompetenz besondere Bedeutung erlangt. Dieter Baacke gliederte den Begriff in vier Dimensionen:
1. Medienkritik
2. Medienkunde
3. Mediennutzung
4. Mediengestaltung
Um das komplexe Begriffsystem Baackes anschaulicher zu machen, wird hier seine schriftliche Beschreibung der Ausdifferenzierung des Begriffs Medienkompetenz schematisch dargestellt (siehe Grafik).
Operationalisierung von Medienkompetenz nach Dieter Baacke
soll analytisch problematische gesellschaftliche Prozesse angemessen erfassen. Jeder Mensch sollte reflexiv in der Lage sein, das analytische Wissen auf sich selbst und sein Handeln anzuwenden. Die ethische Dimension daran ist, das analytische Denken und den reflexiven Bezug als sozial verantwortet abzustimmen und zu definieren.
umfasst das Wissen über die heutigen Mediensysteme. Die informative Dimension der Medienkunde beinhaltet klassische Wissensbestände. Die instrumentell-qualifikatorische Dimension meint die Fähigkeit, neue Geräte auch bedienen zu können. Die beiden Aspekte Medienkritik und Medienkunde umfassen die Dimension der Vermittlung. Die Dimension der Zielorientierung liegt im Handeln der Menschen. Hierbei spielt also die Nutzung von Medien eine wichtige Rolle.
ist doppelt zu verstehen: Medien sollen rezeptiv angewendet werden (Programm-Nutzungskompetenz) und interaktive Angebote genutzt werden können.
stellt in Baackes Ausdifferenzierung den vierten Bereich der Medienkompetenz dar. In den Bereich Mediengestaltung fallen die innovativen Veränderungen und Entwicklungen des Mediensystems und die kreativen ästhetischen Varianten, die über die Grenzen der alltäglichen Kommunikationsroutinen hinausgehen.
Weitere Definition gibt es von Bernd Schorb, Helga Theunert, Heinz Moser und vielen weiteren KollegInnen vom JFF, Hans Bredow Institut, GMK und dem Medienpädagogischen PraxisBlog . http://www.medienpaedagogik-praxis.de/
Kompetenzen von Lehrenenden:
Unsere PREZI zu den Medienkompetenzen von Lehrenden:
Grundlage: Medienkompetenz
Rollenklärung. Welche Rolle habe ich im Projekt?
Lehrer, Taxifahrer, Expeditionsleiter_in
Sachverständige
- Geräte/Software/Angebote kennen und bedienen
- Verknüpfung von Inhalt und Methode
Didaktiker
- Schreibweise/Rechtschreibung
- klare Aufgabendefinitionen
- Verständnis für die Kompetenzen der Lernenden
- kontinuierliche Motivation
Moderator(in)
- Vorabfrage/Evaluation der Lernstände
- Weg der Auseinandersetzung schaffen
Kompetenzen von Lernenden
Fachliche Kompetenz
- inhalt. Wissen / Fachkompetenz
- technisches Know - How (adaptives Multitasking)
- Sprachkompetenz / Schreibkompetenz / Lesekompetenz
Methodische Kompetenz
- Kompetenz zum Querlesen
- Zeitmanagement
- Sprachkompetenz / Schreibkompetenz / Lesekompetenz
- Konzentration auf die Inhalte
- Methodenkompettenz (wie recherchiere ich...)
- Rezipiere / eigene Meinung wiedergeben, ausdrücken
- Fähigkeit zur Transformation (digitale Welt - Analoge Welt)
- Anwendungswissen
- Aneignung neuer Kommunikationsformen / Adaption neuer Komm.formen
- Kommunikationskompetenz
- Adaptive "Multitaskingfähigkeit" – mehrere Aufgaben/Abläufe gleichzeitig bewältigen
Selbstkompetenz
- Mut, Fragen zu stellen
- Ausdauer
- "Sitzfleisch"
- Fähigkeit, sich mal vom Computer loszureisen/ (Essen + Trinken+Bewegung)
- Offenheit ggü. Medien
- Konzentration auf die Inhalte
- Motivation (Selbstmotivation / Andere)
- Pflichtgefühl
- Selbstvertrauen
- Kritikfähigkeit
- Konfliktfähigkeit
Soziale Kompetenzen
- Teamfähigkeit / soz. Kompetenz
- Kooperation
- Fähigkeit zur Transformation
- Motivation ( Selbstmotivation / Andere)
- Pflichtgefühl
- Fähigkeit, die eigene Meinung auszudrücken
- Flexibilität
- Empathie
- Kritikfähigkeit
- Konfliktfähigkeit
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Rahmenbedingungen von Organisationen
- "kompetente" Mitarbeiter_innen/Projektleitung / Tutoren / Betreuer/ Supporter_in
- Stabile technische Infrastruktur/ Wartung
- Firewall (Schutzsoftware)
- Zulässigkeit neuer Techniken von Seiten der Firma
- Vertrauen in die Mitarbeiter_innen
- Übereinstimmung mit der Firmenphilosophie / Leitbild
- Rückhalt durch die Leitungsebene
- räumliche Ausstattung (z. Bsp. Sprachlernlabor...)
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Lerntheorien:
Behaviorismus und E-Learning
- externe Stimuli
- Lernende wird mittels eines Reiz-Reaktionsschemas als Black Box definiert
- erwünschte Verhalten durch Belohnung und Bestrafung
Definition
Grundannahme behavioristischer Lerntheorien ist, dass Lernen eine beobachtbare Verhaltensänderung darstellt, die als Reaktion auf Umweltreize erfolgt (Arnold, 2004). Während somit der Zusammenhang zwischen Reizen (bzw. Stimuli) und Verhaltensreaktionen (bzw. Response) im Zentrum von Untersuchungen steht, werden innerpsychische Vorgänge nicht weiter berücksichtigt ("black box"-Modell). Unterschieden wird zwischen klassischer und operanter Konditionierung.
Behavioristische Lerntheorien werden in der heutigen E-Learning Forschung praktisch nicht mehr vertreten, obgleich in der Praxis auf diese durchaus noch zurückgegriffen wird (z.B. bei Vokabelprogrammen).
Aus der behavioristischen Lehrmethode ergibt sich folgendes Muster:
1. Der Lernende bekommt eine bestimmte Frage, einen bestimmten Reiz (Stimuli, bzw. Input).
2. Er gibt eine gewisse, bereits vordefinierte Antwort (Respone, bzw. Output).
3. Er erfährt eine Rückkopplung (Reinforcement).
4. Lerninhalte werden inkrementell bearbeitet.
5. Es werden zum größten Teil richtige Antworten angegeben.
6. Der Lernende nähert sich so allmählich an das Lernziel an (vgl. [HM01 S. 109]).
Vorteile
- Strikte Führung durch das Programm
- Einfache Orientierung und Gestaltung
Nachteile
- Keine Berücksichtigung individueller Lernbedürfnisse
- Keine Berücksichtigung von Vorwissen und Lerntempo
- Ein weiteres, schwerwiegendes Problem ist, dass es sich bei dieser Art von Lernen, eher um ein 'Auswendiglernen' handelt, es wird nicht verstanden warum etwas so ist, nur dass es so ist
- das volle Potential der neuen Medien wie Hypertextstrukturen, Adaptivität und semantische Verknüpfungen... wird nicht ausgenutzt
- hohes Frustrationspotenzial
Kritik:
Bei dieser Theorie wird kritisiert, dass
- nur diejenigen Lernprozesse erklärt werden können, die durch äußeres Verhalten bestimmt werden.
- lineare Darstellungen keinen Raum für individuelle Schwerpunkte lassen.
- die Problemlösungsfähigkeit keine Rolle spielt, sondern lediglich die Wiedergabe von Informationen.
- der Lernende in die Passivität gedrängt wird. Seine Aufgabe wird auf das Wiedergeben von Informationen begrenzt.
KOGNITIVISMUS und E-Learning
Im Vordergrund des Kognitivismus steht die Verarbeitung von Informationen durch den Menschen und die daraus gewonnene Erkenntnis. Ein Bereich, der gerade hinsichtlich der behavioristischen Theorie an Bedeutung gewinnt, da die- se innere Erkenntnisprozesse nicht thematisiert. Sie gehören in den Bereich der Black Box, die durch den Kognitivismus an Farbe gewinnt.
Wahrnehmung ist nach der Theorie des Kognitivismus kein passiver Prozess, sondern eine aktive Leistung der Verarbeitung von Informationen. Der Mensch speichert Informationen aus allen Bereichen des menschlichen Lebens als Kog- nitionen bzw. Erkenntnisse ab. Diese Kognitionen „unterliegen bestimmten Ver- arbeitungsprozessen:
- Sie können im Gedächtnis abgespeichert und, wenn nötig, wieder daraus hervorgeholt werden.
- Sie können miteinander verknüpft werden, so dass neue Kognitionen entstehen.
- Sie können miteinander verglichen werden, und es können Übereinstim- mungen oder Diskrepanzen festgestellt werden“. (Schmitt, Günter & Plassmann, Ansgar A. (2005).
Dem Kognitivismus werden folgende Lernmodelle zugeordnet:
Wie wird der Lernprozess nach dieser Theorie erklärt?
Lernen bezieht sich nach der Theorie des Kognitivismus auf die Informations- aufnahme, -verarbeitung und –speicherung. Im Vordergrund steht der Verarbei- tungsprozess, gebunden an die richtigen Methoden und Problemstellungen, die diesen Prozess unterstützen. Eine entscheidende Rolle fällt auf diese Weise dem Lernangebot selbst bzw. der Informationsaufbereitung und der Problemstellung und der Methodik zu, denn sie beeinflussen in sehr großem Maße den Lernpro- zess. Im Mittelpunkt stehen folglich Probleme, bei deren Lösung der Lernende Erkenntnisse gewinnt und damit sein Wissen vergrößert
INPUT VERARBEITUNG OUTPUT
---> --->
Reiz, Stimuli kognitive Prozesse Reaktion, Verhalten
Dem Lehrer/der Lehrerin kommt eine zentrale Rolle bei der didaktischen Aufbereitung von Problemstellungen zu. Er wählt Informationen aus bzw. stellt sie zur Verfügung, gibt Problemstellungen vor und unterstützt die Lernenden beim Be- arbeiten der Informationen. Er hat das Primat der Wissensvermittlung
Wie gestalten sich Lernsysteme beziehungsweise Elemente des E-Learning nach dieser Theorie?
Eine zentrale Bedeutung gewinnen die Präsentation und didaktische Gestaltung der Inhalte, da das Lernen in einer sehr starken Verbindung zu der Art der zu vermittelnden Inhalte steht.
„Im Kontext des didaktischen Designs interessiert insbesondere:
- Welche Lernprozesse sind für die Anwendung von Wissen notwendig?
- Welche Voraussetzungen muüssen für das Lernen gegeben sein?
- Welche Faktoren wirken sich auf den Aneignungsprozess günstig aus?
- Wie wirkt sich die Informationsdarstellung auf die Behaltensleistung aus
- Welche Faktoren begünstigen die RE-Konstruktion (Erinnerung) von Wissen?"
(M.Kerres, 2001, S.67)
Bei der Gestaltung der Inhalte fällt der Unterstützung vorgegebener Denkprozesse durch mediale Präsentationen und Animationen eine Bedeutung zu. „Das Medium unterstützt den Vorstellungs- und Interpretationsprozess, den der Lerner üblicherweise selbst vollziehen muss, z.B. bei Filmen durch Kamerafahrten oder Schwenks, bei Standardbildern durch logische Bilder oder Modelle“
(M.Kerres, 2001 S. 68).
Kritik am Kognitivismus:
Bei dieser Theorie wird u.a. kritisiert, dass der Lernweg und vor allem das Ergebnis bereits vorliegt und der Lernende damit nur vorgegebene Wege beschreiten kann. Er kann zwar auf eigenen Wegen zu dem "richtigen" Ergebnis gelangen, aber was "richtig" ist, ist bereits definiert und in diesem Sinne liegt auch klar vor, was "falsch" ist.
Konstruktivismus und E-Learning:
Aktueller Entwicklungsstand ---> [Zone der nächsten Entwicklung / Kompetente Anleitung] Potentieller Entwicklungsstand - Lernen geht der Entwicklung vorraus!
(Der Soziokulturelle Ansatz - Vygotskij)
Der Konstruktivismus - Die Begründung für Lernprozesse liegt im aktiven Erleben, Interpretieren und Konstruieren der Welt
..ist ein Lernansatz, der Lernende als selbstverantwortliche, aktive Personen im Hinblick auf ihren Wissenserwerbsprozess begreift
- Lernen als AKTIVER Prozess (Partizipation)
- Lernen als SELBSTGESTEUERTER Prozess (Kern des Konstruktivismus)
- Lernen als KONSTRUKTIVER Prozess
- Lernen als PROBLEMBEZOGENER Prozess
- Lernen als SITUATIVER Prozess
- Lernen als SOZIALER Prozess
Im Mittelpunkt steht nicht ein Wissen, das von außen an den Menschen herangetragen und vom Menschen bearbeitet wird, sondern der Mensch selbst, der sich aus seiner Wahrnehmung der Umwelt eine Sichtweise konstruiert.
Welche Rolle fällt dem Lernenden zu?
- der Lernende steht bei dieser Theorie zentral im Mittelpunkt
- Informationen werden angeboten mit dem Ziel, dass er aus den Informationen heraus selbst Probleme definiert und löst
- wenige Vorgaben, selbstorganisiert zu einer Lösung finden
- Kompetenzen und Wissen wird mitgebracht
- im Vordergrund stehen daher die Anerkennung und Wertschätzung der Lernenden,
Welche Rolle nimmt der oder die Lehrende ein?
Die Rolle der Lehrenden geht über die Aufgaben der Informationspräsentation und Wissensvermittlung hinaus.
Nicht nur Wissensvermittlung / Vorbereitung von Problemslösungsaufgaben, sondern Lehrende übernehmen die Rolle des Coachs oder des Lernbegleiters, der eigenverantwortliche und soziale Lernprozesse unterstützt. Ihm obliegt es, eine Atmosphäre zu schaffen, in der Lernen möglich ist. In diesem Sinne gewinnt der Aufbau von authentischen Kontexten und wertschätzenden Beziehungen zu den Lernenden eine zentrale Bedeutung.
Wie gestalten sich Lernsysteme beziehungsweise Elemente des E-Learning nach dieser Theorie?
Nach der konstruktivistischen Idee werden multimediale Angebote als Hilfsmittell genutzt um Lernprozesse zu fördern und zu unterstützen. Sie werden als Werkzeuge genutzt, die den Lernenden auf seinem Weg die Möglichkeit bieten, Erfahrungen zu sammeln und darauf aufbauend neues Wissen zu konstruieren.
Folgende Punkte sind dabei wichtig:
- Authentizität der Lernumgebung
- situierte Anwendungskontexte
- multiple Perspektiven und multiple Kontexte
Konstruktivistische Lernumgebungen beinhalten mehrere Merkmale, die den Lernprozess unterstützen sollen (Loyens und Gijbels, 2008):
Wissenskonstruktion:
Kooperatives Lernen:
Selbstregulation:
Im Gegensatz zur populärwissenschaftlichen Literatur stehen konstruktivistische Lerntheorien in wissenschaftlichen Fachzeitschriften zum Teil stark in der Kritik, da die stützenden empirischen Belege relativ dürftig erscheinen. Vor allem überfordere (ausschließlich) entdeckendes Lernen in komplexen Lernumgebungen viele Personen, während angeleitetes Lernen (guided learning) sich in zahlreichen Untersuchungen als lernwirksamer erwiesen habe (Kirschner, P. A. et al., 2006; Mayer, 2004).
Christoph berichtet von seinen Lernerfahrung im Studium bei Prof. Dr. Rolf Arnold
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Volkmar Langer hat auf der Learntec einen sehr guten Überblick über Konnektivismus als Lernmodell der Zukunft vorgestellt:
Konnektivismus – Lerntheorie für das digitale Zeitalter
Wolfgang Ruge: Bei Literaturempfehlungen zum Konnektivismus besteht immer das Problem, dass das Konzept noch um seine wissenschaftliche Anerkennung ringt - (meiner Meinung nach, übrigens zurecht, weil einfach die Vernetzungsmetapher über ein Phänomen gestülpt wird, auf die sie nicht passt). Die Hauptkritik an klassischen Lerntheorien von Seiten des Konnektivismus ist, dass diese das Individuum isoliert betrachten -was einfach am Kern der Sache vorbei geht: Lerntheorien haben die Aufgabe zu erklären, wie ein Individuum lernt. Die Erkenntnis, dass Lernen sich immer in sozialen Kontexten vollzieht, ist nicht unbedingt neu und spätestens durch sozialkonstruktvistische Positionen etabliert. Wenn man sich also fragt, was ist das "Neue" am Konstruktivismus, wird man m.E. zu der Erkenntnis kommen,dass bekannte Sachverhalte einfach unter einer Netzmetapher reformuliert werden. Zumindest was die deskriptive Teile betrifft - hinzu kommt, dass der Konnektivismus meistens nicht nur beschreibt, was ist Lernen ist - sondern auch wie gutes Lernen auszusehen hätte. Also die Beschreibung eines Ist-Zustandes mit der eines Sollzustandes vermischt - das ist wissenschaftlich schwierig und erklärt, warum diese "Theorie" überwiegend als produktive Irritation und weniger als vollkommene Lerntheorie rezipiert wird.
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Nachmittags
Input: Motivation, Selbststeuerung, persönliches bedeutsames Lernen
Sind bei Straub zu finden... Folie 36/37/38
Straub Powerpoint komplett:
Frau Straubs Lebenslauf
Gruppe 1
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Gruppe 2:
Die Überschrift passen nicht zu den einzelnen Folien.
Folie 1
3. Die neuen medialen Möglichkeiten computergestützten kooperativen Lernens erfordern neue Konzeptionen.
Folie 2
Beachten
Folie 3
Regeln für Gruppenarbeit bei e-learning:
Arbeitstechniken
Aufgabenverteilung, Verantwortlichkeiten klären
Exakte Lern(teil)ziele und die Zeitpunkte
Bewertung ( Die Autorin kommt aus der Wirtschaft, bzw. Lehrerfortbildung)
Folie 4
Lerninhalte und Kooperationsaufgaben beinhalten:
- Authentizität und Interesse
- Selbstwirkssamkeit und Handlungsorientierung
Folie 5
- Frau Straub postet diffus Synchrone Medien/ Offline Medien / Asynchrone Medien (Sie hat entweder keine Ahnung oder keinen Überblick)
Folie 6
Die Auswahl und der Einsatz des Kommunikationstools richtet sich nach den kommunikativen und didaktischen Erfordernissen.
Folie 7
Überschrift wiederspricht der vorherigen Folie (dürfen TN frei wählen, nein der Tutor)
one to one
one to many
many to many
Die Frau Straub hat anscheinend das Wort "asynchrones Plenum" und "asynchroner Diskussionsraum" erfunden
Folie 8:
Die optimale Gruppengröße richtet sich nach dem eingesetzten Medium
oder besser:
Die eingesetzten Medien richten sich nach der Gruppengröße (unsere Variante)
Ihre Empfehlung:
Synchrone Lerngruppe 6 TN
Asynchrone Lerngruppe 12 TN
Folie 9
Die Teilnehmer kooperativer Lerngruppen benötigen Hintergrundswissen bzw. Hintergrundsinformationen als Diskussionsgrundlage.
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Gruppe 3:
Checkliste mit verschiedenen Stufen (Vorbereitung, Zu Beginn, Sozialisieren. Informationsaustausch, Austausch, Informationsaustausch Nachhaltigkeit ) erstellt
- Lernprozess kontrollieren
Checkliste in der Dropbox.
Methodengruppe
e-Training-Tool: Acht Köpfe
Eine gute Transferübung, die am Ende eines Themas eingesetzt wird, ist 'Acht Köpfe'. Bei dieser Übung generieren die Teilnehmer nach dem Schneeballsystem praktische Ideen und trainieren auf diesem Weg die Problemanalyse und Problemlösung.
e-Training-Tool: Acht-Dimensionen-Feedback
Beim 'Acht-Dimensionen-Feedback' geben die Teilnehmer zum Seminarende zu acht Punkten (z.B. Transfer, Vetrauen oder Leistungsdruck) ein schriftliches Feedback. Mit Hilfe dieser Übung erhält die Seminarleitung Rückmeldungen, die bei der Planung weiterer Seminare hilfreich seien können.
e-Training-Tool: Alliterative Vorstellungsrunde
Die 'Alliterative Vorstellungsrunde' ist eine Kennenlernübung, bei der sich die Teilnehmer mit einem Stabreim zu ihren Namen und dem Seminarthema vorstellen. Die Übung ist nicht immer einfach, lockert jedoch durch lustige Satzkonstruktionen die Stimmung in der Gruppe auf und eignet sich besonders gut als Eisbrecher.
e-Training-Tool: Betriebserkundung
Bei dieser Übung erkundet die Seminarleitung mit ihren Teilnehmern Betriebe online. Ziele sind das Benchmarking und die Förderung eines Erfahrungsaustauschs innerhalb der Seminargruppe.
e-Training-Tool: Bildanalogien
'Bildanalogien' basiert auf der Idee, Bilder als Mittel zur inhaltlichen Auseinandersetzung und als Anstoß zur Meinungsbildung einzusetzen. Die Methode kann im Rahmen eines Online-Seminars in vielen unterschiedlichen Zusammenhängen eingesetzt werden, beispielsweise können Bilder einen (provokanten) Einstieg in ein Thema schaffen oder Diskussionen anstoßen.
e-Training-Tool: Cafeteria Die Cafeteria ist - wie auch bei einem Präsenzseminar - ein Online-Treffpunkt der Teilnehmer und Trainer. Hier können beispielsweise Pausengespräche geführt, Comics hinterlegt, Witze erzählt oder Wünsche geäußert werden. Die 'Cafeteria' schafft eine Begegnungstätte für die Seminarteilnehmer und unterstützt die Bildung einer funktionierenden Online-Community. Sie sollte von Beginn bis Ende des Seminars eingesetzt werden.
e-Training-Tool: Cyberstorming Brainstorming ist eine der bekanntesten und beliebtesten Kreativitätsmethoden. Der Grundgedanke besteht darin, dass in der Gruppe frei und ungehemmt durch Assoziation eine große Anzahl von Ideen produziert werden. Auch für e-Seminare eignet sich der Einsatz dieser Methode. Beim virtuellen Brainstorming gelten jedoch andere Regeln: statt durch Zurufe werden hier die Ideen via E-Mail, Chat oder Diskussionsforum ausgetauscht. Wir verraten, wie Sie als e-Trainer den kreativen Ideenfindungsprozess im Web erfolgreich anstoßen und steuern.
e-Training-Tool: Das Führen eines Lerntagebuchs
Im 'Lerntagebuch' reflektieren die Teilnehmer ihr Lernen. Die Übung erstreckt sich über das gesamte Seminar und soll die Teilnehmer dazu anhalten, die eigene Praxis zu überprüfen und möglicherweise zu verändern.
e-Training-Tool: Das können sie sich schenken!
'Das können sie sich schenken!' ist eine Übung, die Spaß macht und zum Community-Building beiträgt. Bei dieser Übung machen alle Beteiligten der Gruppe online Geschenke und beleben auf diesem Weg die Community und die Forumsarbeit. Der Einsatz dieser Methode eignet sich beispielsweise zu Weihnachten oder nach einer Prüfung.
e-Training-Tool: Die Hälfte der Hälfte
'Die Hälfte der Hälfte' ist ein einfach zu organisierendes Lernspiel mit tollem Endergebnis und eine gute Möglichkeit ein Thema abzuschließen. Die Übung bringt die relevanten Ergebnisse kurz und knapp auf den Punkt und veranlasst die Teilnehmer dazu, sich zu überlegen, welche Aussagen wirklich wichtig sind.
e-Training-Tool: Einen gemeinsamen Nenner finden
Bei 'Einen gemeinsamen Nenner finden' suchen die Seminarteilnehmer eine passende Definition für einen zentralen Begriff. Ziel dieser Übung ist, dass die Teilnehmer einen Überblick darüber bekommen, wie unterschiedlich Begriffe verwendet werden.
e-Training-Tool: Eins, zwei, vier
'Eins, zwei, vier' ist eine Übung, mit der Sie die Teilnehmer in ihrer Professionalität bestärken oder ihre professionelle Sicht ins Seminar holen können. Die Teilnehmer erarbeiten aufgrund ihrer praktischen Erfahrung Listen mit wichtigen Merkmalen und Anforderungen zum Seminarthema. Das Ziel der Übung ist der Erfahrungsaustausch zwischen den Teilnehmern.
e-Training-Tool: Expertenbefragung
Eine gute Möglichkeit zur Vertiefung eines Themas, ist die 'Expertenbefragung'. Experten stehen mit den Seminarteilnehmern in E-Mail Kontakt und bringen auf diesem Weg neue Sichtweisen ins Seminar ein. Gleichzeitig lernen die Teilnehmer bei dieser Methode den Umgang mit dem Medium 'E-Mail'.
e-Training-Tool: Expertenchat
Eine gute Möglichkeit zur Vertiefung eines Themas unter Einbeziehung neuer Meinungen ist der 'Expertenchat'. Bei dieser Übung diskutieren die Teilnehmer online und in Echtzeit mit einem Experten - was sich besonders gegen Ende einer Themenreihe anbietet, um verschiedene Sichtweisen auf das Thema zu diskutieren.
e-Training-Tool: Expertenforum
Beim 'Expertenforum' stehen Experten in einem Diskussionsforum Rede und Antwort. Da bei dieser Methode Expertenwissen zur Verfügung gestellt wird, eignet sich der Einsatz der Übung sowohl begleitend zur Bearbeitung eines Themas als auch zum Ende der Bearbeitung des Themas.
e-Training-Tool: Expertenthemen
'Expertenthemen' ist eine Übung, die sich sehr gut eignet, wenn die Auseinandersetzung mit dem Thema besonders intensiv sein soll: Die Teilnehmergruppen spezialisieren sich auf ein Thema und übernehmen die Verantwortung für die Bearbeitung ihres Themas innerhalb des Seminars. Dies kann sich über einen Zeitraum von mehreren Wochen hinziehen.
e-Training-Tool: Fallstudienarbeit
Die 'Fallstudienarbeit' basiert darauf, dass die Teilnehmer sich mit ihrer Praxis und den Seminarinhalten intensiv ausseinandersetzen, um die eigene Professionalität weiterzuentwickeln und aus Erfahrungen zu lernen. Die Übung ist sowohl für die Teilnehmer als auch für die Seminarleitung mit einem hohen Aufwand verbunden und erstreckt sich über einen Zeitraum von mehreren Wochen.
e-Training-Tool: Feedback geben und nehmen
Mit dieser Übung trainieren die Teilnehmer das Geben und Nehmen von Feedback und können das eignene sowie fremdes Feedback in der Gruppe diskutieren. Der Einsatz dieser Methode bietet sich am Ende einer längeren Gruppenarbeit oder zum Ende des Seminars an.
QUELLE:
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Tag 3:
Gruppe Zeitstrahl
Wenn die Seite läuft findet ihr das Ergebnis
Lernen mit digitalem Zeitstrahl – Teil I
Eine Einführung zu Einsatz und Erstellung von interaktiven Zeitleisten
Lernen mit digitalem Zeitstrahl – Teil II
Vorstellung diverser Werkzeuge
Timelines online erstellen mit Timeline Tool 2.0
Make Your Own Digital Timeline
Beispiel mit Facebook Chronik
Eine Variante Timeline
Gruppe Chatdsikussion
Chatiquette
www.chatiquette.de
(allg. Regeln für Chaträume, allg. Abbkürzungen und Emoticons)
- Chat sessions
Gruppe Uli und Greta
**BBlog und Chat**
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Literatur:
Methodenkompendium:
Hartmut Häfele, Kornelia Maier-Häfele: 101 e-Le@rning Seminarmethoden. managerSeminare Verlags GmbH, (2004), 5. völlig neu überarb. Auflage 2012.
Jürgen Ertelt
Mehr Beteiligung realisieren durch digitale Medien und Internet
ePartizipation schafft gestaltende Zugänge für Jugendliche zur Demokratieentwicklung
eBook Social Media Policies für Nonprofit-Organisationen
Die Frage der Internetnutzung am Arbeitsplatz wurde bereits in vielen Organisationen beantwortet. Geregelt werden beispielsweise das private Surfen oder das Abrufen der privaten Emailadresse. Doch das so genannte Web 2.0 hat mit den sozialen Medien Instrumente gebracht, die sich nicht mehr nur auf den Computer am heimischen Schreibtisch beschränken lassen. Daher stellt sich die Frage: Brauchen Nonprofit-Organisationen ein Regelwerk zur Nutzung sozialer Medien und dem strategischen Online-Verhalten von Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern?
2. Cyberwork Fachtagung 2013
Die Kommunikationstechnologie verändert derzeit den Alltag der Menschen. Überall können Informationen aus dem Netz geholt, mit anderen auf den verschiedensten Wegen kommuniziert und gemeinsam Inhalte gestaltet und veröffentlicht werden. Diese Möglichkeiten verändern das Lernen und das Miteinander in der Gesellschaft. Auf der Fachtagung sollen die Veränderung formaler, nonformaler und informellen Bildungsprozessen beleuchtet werden
Landesakademie (BaWü) für Fortbildung und Personalentwicklung an Schulen
Buch: Der Online-Coach: Wie Trainer virtuelles Lernen optimal fördern können
Erstellen von Matches, Multiple Choice, Puzzle Quizzes (aus Präsentation Methoden)
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Linkliste:
Alternative Software (a la ppt)
Eine tolle Prezi (evtl. zum nachbauen?!) :-)
quizlet.com
studystack.com
school.discoveryeducation.com
puzzlemaker.com
learningapps.org
hotspot.uvic.ca
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Tagungdokumentation aus Berlin von Mobil spielen lernen
Alternate Realitiy Game
Text von Annika zu ARG:
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danke an alle Teilnehmer für die gute Zusammenarbeit!!
christoph
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2. Teil der Weiterbildung zum//zur Online-Trainer_in
Tooltipps
- Tooltipp Pr?sentationen mit impress.js --> strut editor:
- Collusion (Add-on für Firefox): Collusion zeigt an, auf welchen Seiten man surft und welche Cookies/Plugins man noch zusätzlich ansurft
F�r Safari etwas �nliches wie Collusion, nur grafisch nicht so ausgefeilt:
AddBlocker f�r den Macintosh:
LINK zu DIVIS Studie (Kurzfassung)
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Hackasaurus
http://hackasaurus.org/de/: Hackasaurus erleichtert es, eine beliebige Webseite wie Magie neu zu mischen und zu ver�ndern. Sie k�nnen auch Ihre eigenen Webseiten erstellen, um sie an Ihre Freunde weiterzugeben ? alles in Ihrem Browser
Websites hacken in der Bildung? Einfach und ungef�hrlich mit ?Hackasaurus?
Beispiele aus der Weiterbildung
Uli:
Annika
Martin:
Janosch
Markus
Email an die Kollegen : Liebe KollegInnen, heute im Spiegel schaut mal... Beste Gr��e
Markus
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Digital Natives
Digital Immigrants
Digital outsider:
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Rätsel rund ums Web
- ICQ: erster Instant messenger
- Mister Wong: Social Bookmarking Tool
- Tags: Schlagwörter im Social Web
- mooc = massive open online course
- "Amen" ist eine Meinungsplattform
- "Pinterest" ist ein soziales Netzwerk, in dem die Nutzer_innen Bilder-Kollektionen mit Beschreibungen an virtuelle Pinnwände heften können
- Post-Privacy ist ein Begriff, der einen Zustand beschreibt, in dem es keine Privatsphäre mehr gibt und Datenschutz nicht mehr greift
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Facebookspiel:
Spielen statt klicken. Facebook und Co. in einem Offline-Spiel kennenlernen
Eine Variante von 2011 von StudentInnen
2 Bilder :
Tipps:
- Mit vorgefertigen Profil arbeiten - sie in eine Rolle bringen und in der Reflektionsphase wieder raus holen
- auf Elternabende oder Multiplikatoren als warm up, oder als Feedback- oder Kennlernspiel
- in Jugendgruppen vorsichtig einsetzen
- So viele Freundschaftsabfragen wie Teilnehmende
- Mehrere Spielleiter_innen
Mehr Infos:
Hinweis:
Blue eyed spiel
TIPP!:
Die Planspieldatenbank der Bundeszentrale für politische Bildung:
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Realisiert eure Ideen auf Ypart!
Ypart ist eine europaweite Online-Beteiligungsplattform speziell für Jugendliche. Das Ziel ist es, jungen Menschen und Allen, die sich für Jugendbelange einsetzen, eine leicht zugängliche Plattform zu geben, auf der sie sich online treffen, Ideen entwickeln, diskutieren und gemeinsam Projekte und Initiativen realisieren können. Dabei können auf Ypart sowohl kleinere, spontan zusammengefundene Gruppen aktiv werden, wie auch große, gut organsierte Jugendverbände.
Ypart ist ein gemeinnütziges Projekt, das vom Liquid Democracy e.V. in Kooperation mit IJAB – Fachstelle für Internationale Jugendarbeit der Bundesrepublik Deutschland e.V., Landesjugendring Niedersachsen und European Youthpress entwickelt wird.
Machinima Wie geht es? Was brauche ich?
Check das Verfassungsorgan
Auf den folgenden Webseiten stellen sich die Verfassungsorgane in Deutschland vor. Überprüft die Richtigkeit ihrer Angaben und ermittelt, ob wirklich alles stimmt:
Deutscher Bundestag :
Bundesrat:
Bundeswehr:
Bundespräsident:
Bundeskanzlerin:
QR-Code-Tour
Alternate Reality Game:
Text von Annika und Daniel Steinbach, Waldritter e.V.
Das Projekt:
Artikel aus der FAZ : Die Ausspionierten
Ideen sammeln und abstimmen: Entscheidungsfindungstool Tricider
Hier noch eine super gute Sendung zum Thema:
Southpark Facebook
Web 2.0 Suicide:
Noch etwas zum Lachen zum Schluss:
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Hier der Werbeblock:
2. Cyberwork Fachtagung 2013 vom 17.-19.4.2013 in Bremen
Vier Fragestränge werden auf der Fachtagung zueinander geführt:
1. Sozialraumaneignung: Wie können sich Jugendliche ihren Raum aneignen? Wie funktioniert das in der digitalen Welt?
2. Partizipation: Wie können sich Jugendliche mit vernetzten Medien einbringen und einmischen?
3. Lernen: Wenn jeder unbegrenzten Zugriff auf Informationen hat - wie verändern sich dann die Rollen von Lehrenden und Lernenden?
4. Soziale Arbeit online: Wie können Jugendliche über vernetzte Medien erreicht werden? Welche Kriterien müssen dabei gelten?
2. Werbeblock:
Was geht ? Was nicht ? Urheberrecht im Internet am 15.2.2013 in Bremen
Bilder runter- oder hochladen? Musik downloaden? Fotos von der Lieblingsband oder -Mannschaft auf dem eigenen Profil? Fragen über Fragen.
Auf dem Fachtag gibt es Antworten und wichtige Hinweise für die praktische Arbeit für Multiplikator/innen der Kinder- und Jugendarbeit.