+++ Lifeticker +++ Jugendliche und Medien 2012 Fachtag Mediensucht 6.0. Wie sehen jugendliche Lebenswelten im Jahr 2012 aus, was machen junge Menschen heutzutage? Hocken sie nur noch dem PC? Oder machen das nur bestimmte Jugendliche? Und falls sie tatsächlich den ganzen Tag vor dem Bildschirm sitzen: Können Internet, Spiele und Co. vielleicht sogar als pädagogische Chance gesehen werden? Und wenn ja, wie? Oder haben wir es hier mit Medienabhängigen zu tun? Was bedeutet das dann für unsere pädagogische Arbeit? Auf dem Fachtag +++ Lifeticker +++ machen wir uns auf die Suche nach Antworten. Neben drei Input-Referaten werden wir am Nachmittag gemeinsam die Themen in Arbeitsgruppen vertiefen.o Bereits zum 6. mal laden das Landesinstitut für Schule / Gesundheit und Suchtprävention, das ReBuZ - Bremen (Regionales Beratungs- und Unterstützungzentrum) und das ServiceBureau Jugendinformation zum Fachtag Mediensucht ein. (Dokus unter http://jugendinfo.de/akmediensucht ) http://pad.jugendinfo.de/lifeticker Auf den letzten 5 Fachtagen haben wir uns auf unterschiedliche Weise dem Thema Mediensucht genähert, die Lage der Jugendlichen eingeschätzt und über Unterstützungsmöglichkeiten nachgedacht. Wir stellten immer wieder fest, dass viele Jugendliche von den Medien fasziniert sind und entsprechend viel Zeit damit verbringen, aber größtenteils keine Sucht dahinter steckt. Alles halb so wild? Jugendliche gehen mit Medien souverän um, wenn sie und ihre AnsprechpartnerInnen über entsprechende Komptenzen verfügen und wenn sie ihre alltäglichen Anforderungen meistern. ************************************************************************************************ Liveticker direkt aus der Veranstaltung: veranstaltet vom Landesinstitut für Schule (Liane Adam), Service Bureau Jugendinformation (Marcus Gerstmann) und dem ReBuz Nord (Regina Kühn) Dokumentiert von Anika Richter (Kipsy) Fragen an uns PädagogInnn: Wo stehen wir jetzt? Wo ist unsere Grenze? Wann wird der Medienkonsum zum Problem? AK Mediensucht: www.jugendinfo.de/akmediensucht Twitter# jugendinfo VORTRAG: Sinus Studie 2012 - Wie ticken Jugendliche 2012 Juliane Winkler, Deutsche Kinder- und Jugendstiftung (DKJS) Polititologin Mehr über die Studie auf dem Fachkräfteportal http://www.dkjs.de/fileadmin/bilder/Aktuell/pdfs/2012_03_28_Ergebnisse.pdf 31 seitiges PDF über die Studie mit fast den selben Folien im Übeerblick. http://www.dkjs.de/fileadmin/bilder/Aktuell/pdfs/2012_03_28_Ergebnisse.pdf * Methodische Grundlagen * qualitative Studien erschienen im April diesen Jahres Hausarbeiten der Jugedlichen 72 Interviews im Anschluss bundesweit (Fotodokumentation der Zimmer...) * quantitative Studie Verbraucheranalyse 1500 Jugendliche im Alter von 14 bis 17 Jahren * Sinus sagt: "Demgraphische Merkmale allein reichen nicht aus, um Menschen zu verstehen... " * die Facetten der Alltagswirklichkeit bewegen sich zwischen Lebensstil, sozialer Lage und den Werten * Allgemeinbefunde: * die Entwicklung der Jugendlichen hat sich bis heute verädert - insgesamt sind Jugendliche heute sehr zuversichtlich und pragmatisch. Sie fühlen sich getrieben und wollen den Anschluss nicht verlieren. Sie nehmen im allgemeinen nicht wahr, dass der demographische Wandel für sie Vorteile hat... * Trotz unsicherer Zukunftsperspektiven ist der Bewältigungsoptimismus unter den meistens Jugendlichen groß. Eine Ausnahme bilden jedoch die Jugendlichen aus prekären Lebensverhältnissen, die sagen: "Wir haben keine Chance auf eine Berufsausbildung und ein Arbeitsverhältnis". Hinzu kommt, dass Jugendliche aus prekären Verhältnissen gemieden und ausgegrenzt werden – vor allem von Jugendlichen aus der Mitte der Gesellschaft. Politik und Gesellschaft müssen sich dafür einsetzen, dass diese Jugendlichen nicht "abgehängt" werden, so die Auftraggeber der Studie (Quelle: http://www.jugendhilfeportal.de/forschung/jugendforschung/artikel/eintrag/sinus-studie-wie-ticken-jugendliche-2012-erschienen/) * verschiedene Lebensweltmodelle * adaptiv pragmatische Jugendlichen 19 %: der Mainstreem (Jugendliche, die gut angemkommen und anpassungsbereit und orientiert sind. Sie wissen, was sie können und sind zielgerichtet. Modebewusst, fröhlich, und Sachen, die "in" sind - mittleren bis höheren Abschluss - durchschnittlicher Wohlstand - Familie - Selbstentfaltung... - eigener Rechner - sind in sozialen Netzwerken vertreten, Smartphone - sehen sich Casting Shows an, würden aber nie selbst dran teilnehmen... - sind sich der Gefahren bewusst - keine Umwege und keine Schlamperei!) - stereotyp im Geschlechterverhalten! Cro http://www.youtube.com/watch?v=ZV4fONSDFUQ * konserativ bürgerliche Jugendliche 13 %: mehr im städtischen Bereich... mittlere bis obere mittelschicht wirken erwachsener, wollen Stabilität und Sicherheit... Handy nur für Notfälle... Freizeit verbringen oft im Rahmen der Familie. Medienverhalten geprägt von der Familie... Vorbehalte gegen und Angst vor dem Netz... Jugendliche, die sich gerne Expertenwissen aneignen (auch spezielle Sachen), freuen sich nicht auf alternative Lernmethoden! Leiden darunter, das die traditionellen berufe in der gesellschaft einen Wandel unterliegen - klassisches Ernährermodell und klassiches Arbeitsmodell! - sie sind auch in sozialen Netzwerken präsent, sind aber überforder und empfinden die Entwicklung als zu schnell. Zukunftsskeptisch! eher Strathegie- oder Wissensspiele , verlässliche Nachrichten (Tagesschau oder Spiegel) Silbermond http://www.youtube.com/watch?v=MYTAnnzAnvI * materialistische Hedonisten 12%: bildungsferne, präkere in der Öffendlichkeit (mittlere bis untere Schicht) orientieren sich am Mainstreen- Teilhabe an Gesellschaft über Konsum - haben und zeigen was man hat als A und O, definieren sich über Konsum - sind in Schule häufig auffällig - die wahre Liebe wird mehrmals gefunden... ;-) inszinieren sich online über ihre Freunde (viele freunde bei Facebook) - Handy ist immer an, hat Kontrollfunktion, man ist immer erreichbar! Bücher sind kein interessantes Medium - sind leistungsorientiert, wollen kein Geld vom Staat haben - wollen Job, mit dem sie sich ihr Leben finanzieren können. Sport für Jungs und viele Schuhe für Mädchen - ohne viel Mühe zu viel Ruhm haben... sie gehen zu Casting - Shows, um aufzusteigen! Privatsender sind für diese Gruppe besonders interessant. Sie sind auch bereit Geld für Medien und Konsum zu zahlen, um dazu zu gehören! Alkohol und Egoshooter Spiele bei den Jungen, auch integriert in echter Welt (HipHop), ist wichtig! Übergang zwischen Mittelschulabschluss zu Hauptschulabschluss! - Eltern mit einfachen Berufen - auch illegale und kriminelle Inhalte! - Markenorientierung hat große Bedeutung! - Liebe wird im internet insziniert (Facebook, Schüler VZ, Studi VZ ... )... sind nicht bereit politisch aktiv zu werden, können die Probleme aber klar benennen... Rihanna = http://www.youtube.com/watch?v=pEReeukgzoo * Prekäre Jugendliche 7%: Lebenszugehörigkeit kann zu Millieuzugehörigkeit werden! deutliche Rückzugstendenzen - Strukturlosigkeit. Fernsehn als Leitmedium! bemühen sich um Orientierung und Teilhabe. Schule als Anschluss zur Welt, fühlen sich überfodert, Schwierige Startvorraussetzungen, haben nicht immer ein Zimmer allein, Armut überwiegend im städtischen Bereich! Paarbeziehungen werden am frühesten eingegangen. höchste Spieleraffinität mit Suchtstatus! - Soziale Phobien spielen eine große Rolle! sind häufig in Sozialen Hilfesystemen integriert! - sind auch im Netz aber eher unbeholfen und auf bekannten Seiten! Sehsüchte nach Ehre, Respekt, Sparsamkeit, Familie, Stärke...vertrauensvolle Beziehung zu ihnen ist schwie rig! - konfrontiert mit hohem Schamgefühl...werden in dieser Lage groß und haben oft keine Unterstützung in ihrer Entwicklung! - Lese- und Schreibprobleme - Bildungsprobleme! - HipHop als medienpädagogisches Element und als Zugang! - inszinieren sich nicht, sondern beobachten eher - sind unbemerkt dabei! (fraid Bangs - Alemanania http://www.youtube.com/watch?v=-fMlX1Py5dI * Experimentalistische Hedonisten 19%: Klassische Jugendkultur, sind als einzige in allen drei Bildungsschichten vertreten! z.B. echte Hip Hopper!!! klare Zugehörigkeit zu einer Szene! Alles an ihnen ist Ausdruck der Szene. Festivals sind wichtig! Stadtneigung für die Zukunft! Auflehnung - Protest! Viel kreatives Potential! sind viel in Bewegung... Spaß, Freiheit, Kreaktivität sind wichtig!... Facebook als Austausch mit ihrer Szene . Lust am Protest! Prinz Pi http://www.youtube.com/watch?v=zfQJ6-9W7tw Danse Alle Farben http://www.youtube.com/watch?v=PxIdz5pKaws * Expeditive Jugendliche 20%: Einzelgänger... leiden darunter, dass sie sich Sachen nicht leisten können... kaufen bei H&M, man sieht es ihnen aber nicht immer an. Hohe Medienkompetenz - eigene Filme und Fotos - eigenes Laptop. Auf der Suche nach interessanten Persönlichkeiten als Vorbilder. Authentizität - wollen weiter kommen! kreativ und eigen! haben eher Walkman als mp3 Player oder Tastenhandy als Smartphone! zielstrebig! Unabhängigkeit...werden teilweise als arrogant und zynisch beschrieben! alles Mittel zum Zweck! Kakkmaddafakka http://www.youtube.com/watch?v=dwGO-wwKSjg , Walk of the Earth http://www.youtube.com/watch?v=mUqVYlKBFyg K.I.Z http://www.youtube.com/watch?v=0luFFKk2CFE * Sozialökologische Jugendliche 10%: gemeinwohlorientiert... geben als einzige zu, dass das dreigliedrige Schulsystem ungerecht ist! - aus Prinzip auf Gesamtschule, sind aber sonst eher auf Gymnasium . Schutz der Umwelt - grenzen sich bewusst ab und machen das Handy mal aus und pflegen reale Freundschaften! Überfluss und Luxus interressieren hier gar nicht! "Stand up for your rights!!!" Irie Revolites http://www.youtube.com/watch?v=8pazLZoTRec Philipp Poisel http://www.youtube.com/watch?v=FGw6zvtpHg0 * * der Wert der Menschen in 1. Linie von Leistungsbereichtschaft ausmacht * Unsicherheit das eigene Leistungsvermögen ausreicht * keine Zeit vertrödeln zu können * verunsicherung über den richtigen Zeitpunkt der Familienplanung VORTRAG: Games.Pädagogik.Praxis - Games als Chance im pädagogischen Handeln Torben Kohring ComputerProjekt Köln e.V http://computerprojekt-koeln.de/ Projektleiter vom Spieleratgeber-NRW http://www.spieleratgeber-NRW.de Kontakt: kohring@spieleratgeber-nrw.de * strukturgefördertes Projekt als Ergänzungsangebot zur USK - 2004 entstanden! * Verein versteht sich als Brücke zwischen den Generationen! * arbeiten mit Kindern und Jugendlichen * Projekt von MedienpädagogInnen betreut * Erziehung ist die organisierte Verteidigug der Erwachsenen gegen die Jugend (Mark Twain) * Computerspiel ist ein Thema von Jungen * Mädchen spielen weniger und wenn dann eher andere Spiele ... aber wenn sie spielen, dann spielen sie viel! * Medineverhalten im Allgemeinen gleicht sich im Laufe des Jugendalters bei Mädchen und Jungen an * Aktuelle Technik: PC, x-Box 360, iPad, Nintendo DS, Wii, PS3, Playstation Portable, Handy - die Spielekonsolen werden immer mehr zu Mediacentern... Spiele, Filme, Apps mittlerweile auf fast allen Plattformen... * verschiedene Spieletypen - Genres (Inhaltlich, technisch) - online/offline Spiele * Dreieck zwischen Denken, Action, Geschichte * Pong 1972 http://www.youtube.com/watch?v=pDrRnJOCKZc * EA Sports Grand Slam Tennis 2 http://www.youtube.com/watch?v=kp5CTav21to * Entwicklung der Spiele in den letzten 20 Jahren von 2D zu 3D (vom Punkt zur Kugel) (oder von der Bewegung auf der Linie zur Bewegung im 3D-Raum, Anm. J.W.) Es gibt vollkommen verschiedene Spiele, z.B. mit * Bindung an den klassischen Film * Geschicklichkeit * Action * Unterhaltung Warum faszinieren Computerspiele? * Präsentation * Erfahrung eigener Wirksamkeit - Gefühl, sie leisten etwas! (Anerkennung) ... oder, dass sie was selbst bewirken, zumindest auf dem Schirm Macht haben und sofort ein Feedback bekommen - das schafft keine Jugendarbeit :) Anm. J.W.) * Spannung un Lösung (Spiele schaffen Spannung und sind lösungsorientiert, nicht empathisch!) * simulierte Lebenserfahrungen (Sims3 als Erweiterung des Puppenhauses ;-)) - Grundmuster der virtuellen Welt gleichen den Grundmustern der realen Welt * soziale Eingebundenheit (Jugendliche wollen zu etwas dazugehören!) Jugendliche sagen... * ...weil es Spaß macht * ...weil ich dabei oft gewinne * ...um sich mit anderen zu messen (Wettbewerb) * ...man kann alles machen und Jeder sein * ...eigene Themen, die sich in den Spielen wieder finden * ...mit Freunden spielen macht am meisten Spaß! Jugendliche wollen Unterhaltung und Spaß! Exessives Spielverghalten ist überwiegend zu finden bei Online Spielen - Online-Rollenspiele (WOW) Spiele zielen auf Aufstieg ab! Aufsteigen und der Beste werden als Ziel!!! - (Bindungsprinzip-Glücksspielelement) * World Of WarCraft in Hochzeiten bei 13 Mio. Spielern , jetzt noch 8,5 Mio. Spieler * wow http://www.youtube.com/watch?v=l6PaqtP_gcY * es gibt immer etwas zu tun * viele Aufgaben bedingen sich gegenseitig * das vergessen von zeit * Flow * ausgeklügeltes Belohnungssystem Gefahr die reale Welt zu verlieren und in der virtuellen Welt zu verschwinden! - Social Games (Farmville) Farmville http://www.youtube.com/watch?v=ttPfJHCipog&feature=related * man braucht "Freunde", um Spielerfolge zu erzielen - Casual Games - Browserspiele - Sportspiele - Shooter exessioves Computerspiele ist nicht als Sucht anerkannt - zählt nicht als Spielsucht! (Interessant wäre eine Analyse der Bindungskräfte, Anm. J.W.) Gesetzliche Kennzeichen: suchtgefährdende Elemente spielen bei USK keine Rolle Alles Praxisprojekte unter http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=822 Spieleratgeber - NRW http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=3 Grundlagen: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/fritz_kriterien/fritz_kriterien.html Bericht aus einer Testergruppe: http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=815 bundesweit einsehbar 900 beurteilte Spiele in Datenbank * Faszinationselemente in die Realität übertragen * Computerspiele in Schule spielen, als Grundlage für kritische Diskussionen Spiele testen als Tagesaktion: http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1890 Praxisprojekt Computerspiele testen als Tagesaktion ist ein peertopeer Ansatz. Sie erzählen nach dem Spielen über ihre Erfahrungen. Ohne Lehrer, damit die SchülerInnen offener reden Weitere Projektberichte: * Gamer als Referenten im Games Camp 2011 http://www.spielbar.de/neu/2011/07/gamescamp-2011das-barcamp-fur-kreative-gamer/ * "Jump and Run" in Turnhalle als Methode (fördert Kreativität) http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=563 und http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1428 * Real Life Jumper. Parcours und Computerspiele http://www.ics-spawnpoint.de/index.php?site=angebote&id=1 * Rettungsspiele am PC und in der Realität http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=582 * World of Warcraft Projekt mit 6 exzessiv spielenden Jugendlichen von 2006 http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=904 * Hardliner- Gewaltpräventionsprojekt zu Shootern ("Killerspielen") - http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=698 * Medienpädagogische Aktion mit Computerspielen in der Bibliothek http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=2137 Projekt 2008 "Vom Computerspielen und den Wald" http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=2149 Offline Rollenspiele digital und Brettspiele analog als Grundlage Spielfiguren und Helden selbst mit der Klasse konzipiert - --Projekt 2009 bis 2011 im größeren Rahmen wiederholt! (50 Jugendliche und 70 Helfer) http://www.youtube.com/watch?v=9ixD5QV3ess&feature=plcp - alte Methoden im neuen Gewand (Spielpädagogik 2.1.) Gute Seiten mit Paxisprojektsammlungen: Spieleratgeber-NRW: http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=822 Projekte vom Institut Spawnpoint aus Erfurt: http://www.ics-spawnpoint.de/index.php?site=angebote&sort=aID&type=DESC&page=2 spielbar.de von der BpB: http://www.spielbar.de/neu/praxiswissen-computerspiele/padagogische-praxis/jugendarbeit/ goodschool.de mit Beispielen für die Schule: http://www.goodschool.de/cms/front_content.php?idcat=12 Institut Spielraum der FH Köln: http://www1.fh-koeln.de/spielraum/level3/ Creative Gaming aus Hamburg: http://creative-gaming.eu/category/creative-gaming-beispiele/ gemeimsames Spielen hat einen hohen pädagogischen Wert ScheinVergemeinschaftung mit dem PC..., wenn es nur mit dem PC über das Internet stattfindet, ist es problematisch Erfahrung eigener Wirksamkeit zwischen Spannung und Lösung mittels Workflow VORTRAG: Methoden aus der Beratungs- und Behandlungspraxis mit Medienabhängigen Jannis Wlachojiannis Beratungsstelle: Lost in Space http://www.computersucht-berlin.de/index.php stellt im Vorfeld Monkey Island vor: http://www.youtube.com/watch?v=s59OqCDQxMY und Call of Duty (der Renner bei den Jugendlichen) http://www.youtube.com/watch?v=x3tedlWs1XY Beratungsstelle Lost in Space (seit 2006): * erlebt Begeisterung der Jugendlichen von den Computerspielen * überwiegend kommen die Eltern mit dem Anliegen, dass ihre Kinder zu viel vor dem Computer sitzen und spielen * Anfragen haben stark zugenommen! (von den Betroffenen und ihren Angehörigen) * 90% Männer 10% Frauen; Durchschnittsalter 22 Jahre * häufig Online-Rollenspiele und Studenten - kommen wegen Leidensdruck über 18 Jahre! Sehen sich häufig selbst schon als Computerspielsüchtig! * Großteil spielt zwischen 6 bis 10 Stunden täglich * Frauen sind eher Mitte 30, spielen Casual Games oder Online Rollenspiele, erleben sich als Minderheit und bekommen daher besondere Aufmerksamkeit und empfinden Zugehörigkeit - spielen oft mehr als Männer... * Probleme sind überwiegend Online-Rollenspiele oder Ego-Shooter (eher von jüngeren Betroffenen), Mädchen spielen über Facebook Spiele auch um Bekanntschaften zu schließen... Neben Computerspielsucht gibt es noch... * chatten * Surfen/ Newsseiten auch als Sucht, um nichts zu verpassen! * 10% Pornographie im Internet (meist alleinstehend ohne soziale Kontakte) * Fortbildung zum Thema Pornografie im Unterricht für Bremer Lehrkräfte * http://www.lis.bremen.de/sixcms/detail.php?gsid=bremen56.c.35881.de * 5 % PC-Nutzung (Musik, Filme, Wikipedia) neue Entwicklungen: * starker Zuwachs von Browsergames * vordergründig kostenlose Spiele, die sich über Mircopayments im Spiel finanzieren (Itemshop, neues Aussehen, extra Waffen, etc.) (hier gibt es schlechte Free-to-Play-Spiele, in denen man sich Spielvorteile oder Items gegen Realgeld kaufen kann, die ich im Spiel nicht erspielen kann, und "gute" Free-to-Play-Spiele, in denen jeder das Spiel gewinnen kann und durch Realgeld kosmetische Unterschiede gekauft werden können) * Viele World Of Warcraft Spieler wechseln nach League of Legends oder andere Browserspiele Klienten wechseln oft von Online-Rollenspielen auf andere Mediensüchte(Handy...). Angebote der Beratungsstelle: * Einzelgespräche für Betroffene * für Angehörige einen Infoabend ein mal pro Monat * Zusammenarbeit mit ambulanter Psychotherapie Methoden us der Beratungspraxis: * offene, akzeptierende Haltung im Bezug auf neue Medien * Abstinenz keine Voraussetzung, sondern Ziel * Medienanamnese (Wieviel nutzt jemand den PC, Alltag, Hobbys, eigene Ziele...) * Strukturierte Wochenpläne * Motivierende Gesprächsführung * Fragebögen (OSVK) * Ampelmodell (3 Stufen - was ist wie gefährlich für mich?) * was verkörpern die eigenen Avatare (Rollenspiel)? (als Reflektion) * Vor und Nachteile Praktische Erfahrunegen aus der Betroffenenarbeit: * Wunsch nach konrollieretem Umgang und Abstinenz * unsicheres Auftreten und Introvertiert - ich soll in eine Gruppe gehen!?" - soziale Phobie * soziales Kompetenzdefizit * Hinweise auf Depressionen * Hoher Bedarf an Freizeitgestaltung und am "Real Life" Betroffenengruppe: klare, erweiterbare Regeln Themenschwerpunkte - Notfallkoffer... Eltern wünschen sich hier die Diagnose, daher klar machen, dass es so schnell keine Diagnose gibt... Eltern werden motiviert, sich selbst mit den Spielen auseinanderzusetzen! Methode: Eltern sollen Avatar erstellen, um mit ihren Kindern in Kontakt zu kommen! Eltern sollen sich hineinversetzen, was für die Kinder so interessant an den Spielen ist. Kooperation mit drei Kliniken in Berlin, die die Klienten annehemen und stationär versorgen (über Rentenversicherung) - Nachsorge wieder bei "Lost in Space" Arbeitsgruppen: 1.) Helfen uns eigentlich Studien in der praktischen Arbeit weiter (Sinus, Spitzer, Bundesministerium...) Live aus der Arbeitsgruppe: Hamburrg, Hannover, Bremen, Verden, Leeste, Weyhe In Hannover von 12 auf 18 Therapieplätze erhöht, Teen Spirit Island In Trafo nicht Spielen, sondern eher Facebook --> Kommunikationsschwierigkeiten Smartphone immer mehr Natürlich bin ich 18 accounts zuhause knallt es an alle Kanten in den Familien angebot und Nachfrage bestimmen sich in Bremen Kiffer, Alks, Ko-Abhänigigkeit Mit den Studie kann ich mitgehen, dass ich mehr wird... damals Pfeiffer hat es auf eine bestimmte Gruppe (dick, gewaltätig, dumm --> Prekäre Lebenslagen) gelenkt PC-Profispieler sind ähnlich wie Semi-professionelle Sportler... Aus allen Schichten sind die Spieler, aber auch die Kiffer... Hab ich es im Griff oder hat es mich im Griff Wie können wir mit bekommen, was die Kids machen? Nicht mehr im Kinderzimmer? sondern überall Nutzung...Eltern wissen nicht mehr was die Kids tun? Lehrer sind nicht medienaffin (sagt das LIS) JIM /KIM /FIM Studie sind gut für die Erwachsenenarbeit http://www.mpfs.de JG glaubt, dass die Kluft /Digitale Divide kleiner wird... Die Kluft ist auch zwischen der Haltung zu den Medien (Lust, Kommunikation vs Information und Vernuftsorientiert) Kritische Umgang mit den Social Media, über die Auswirkung keine Gedanken Prävention ist eigentlich das wichtigste, die Studien kommen bei den Eltern nicht an. es fehlt das Interesse von den Eltern an den eigenen Kindern - lieber garnicht erziehen. Studien nützt uns argumentativ für die Behörden... Eltern haben selber Probleme, Wie erreiche ich die Eltern? Es kommen aber nur die falschen Eltern? Früher anfangen Kinder stärken --> Kinder starkt werden lassen als Grundhaltung. Gesprächskultur Eltern wollen Information haben... es gibt gaaaaannnnnz viele Jugendliche, wo es gut geht... Studien: die Forscher müssen weitere Forschungsmöglichkeiten durch die Studien kommen Eine Unterhaltungs-Industrie Die Studie nützt uns, weil nach den "unsinnigen Thesen" sich die Fachwelt postioniert... Kommen wir gegen die Schlagzeilen an? was bleibt davon hängen? Notwendig ist es in der Schule zu lernen --> wie können die Lehrkräfte vermitteln... Mulltiplikatoren weiter fortbilden? mehr Peer Ansätze in den Schulen mehr PRävention in die Schule mehr die Medien rein in die Schule Kräfte von aussen, können einen Impuls geben... Anfragen nach Veranstaltungen sind an Schüler und Eltern gerichtet, selten an Lehrer, Sozpäds.. Es fehlt eine Definition, was und wie ist das Problem? Pathologischer Internetgebrauch mit einer Psychostörung Kampagne erstellen Eine ethische Diskussion mit den vielen Akteuren im Netz führen... 10 Stichworte von den TN aus der AG * Marathon statt Surfen * mehr Einsatz an Schulen, Instutionen --> Schulungen für Lehrkräfte * Product- Placement für Suchtprävention - Schlagen wir sie mit ihren eigenen Waffen * Kinder und Jugendliche stärken * KIM; JIM FIM, hilfreich für die Arbeit mit den Eltern und Lehrkräften * Nur die Studie, die in meiner Praxis eine Bestätigung findet, ist für mich was wert * Studien lösen die Probleme nich, weder Schule noch Jutgendarbeit noch die Eltern alleine können die Aufklärungsarbeit leiten * Interesse wecken * Präventionsarbeit * Aufklärungs Verantwortung * Ich vertraue nur der Studie, die ich selbst erhoben habe 2.) Beratung- und Behandlungsmöglichkeiten in Bremen Vorstellungsrunde Verweis auf "AK Mediensucht" Do, 14.00 Uhr 18.10.2012 Wo? Zentrum für Medien / Große Weidestraße Bremen / Erster Stock 002 - Diskussion über persönliche Erfahrung mit Mediensucht als Vorraussetzung für gute Beratung: * Kompetenz zur Mediensucht braucht eigene persönliche Erfahrungen in dem Bereich * Man bracht beispielsweise keine Opiate konsumiert haben, um süchtige Klienten beraten zu können. Lebensweltorientiert und systemisch auf den menschen gezielt sehen. * Jugendliche wollen angesprochen werden, daher muss man sich auskennen und inhaltlich mitreden können - Genres von Computerspielen kennen ist wichtig! * man muss sich schon mit den Einzelheiten auskennen und man muss bereit sein, sich auf die Lebenswelten der KlientInnen einzulassen * sehr genaues Wissen haben, sonst ist man aufgeschmissen * Betroffene als Fachmänner/ Experten für ihre Lebenswelten ansehen * ohne Eltern mit KlintInnen ins Gespräch gehen, dann offene Fragen allgemein zum Alltag * gesellschaftliches Experiment mit neuen Medien * Natives und Immigrants haben unterschiedliche Maßstäbe * oft stecken andere erkrankungen dahinter (Angststörungen, Depressionen...) * Suchtverhalten wird zum Problem, wenn sie als Lösungsstrathegie eingesetzt wird * Medien laufen oft rund um die Uhr, Eltern leben es vor und fordern von ihren Kindern sich an die Absprachen zu halten * egal welche Spiele - es kommt auf die Lebensumstände an - wie kommen sie klar?, schaffen sie den Alltag usw.? * wie gehe ich mit Jugendlichen um, die keine Motivation haben, was zu ändern? * wichtige Frage: Inwieweit finanzieren die Eltern das Spielen des Kindes? * Teen Sprit Island (6 Plätze) - zu anspruchsvoll, zu hochschwellig für Jugendliche! * man muss sich als Helfer in die Welt der Spiele selbst hinein begeben * wo liegt das Problem bei Mediensucht? (Eltern, Jugendliche, Umfeld) * Entwicklungsprobleme hat es immer gegeben - die wirken sich nur über die neuen Medien aus, weil dies das Medium unserer Zeit ist. * Balance und nicht Abstinenz im Umgang mit dem PC * Jannis aus der Praxis: * Alternative zu den Computerspielen zu finden ist im Beratungsalltag eine Herausforderung! * im Erstgespräch weg vom PC Thema! * Strukturen bestehen in der virtuellen Welt, die es im Alltag zu Hause vielleicht nicht so gibt - die strukturen der virtuellen Welt werden oft akzeptiert, weil die Betroffenen Angst haben etwas zu verpassen und das nächste Mal nicht wieder dabei sein zu können * das was Eltern problematisch finden, ist häufig gar nicht so problematisch, sondern auch jugendtypisch * Betroffene melden sich per Mail... niedrigschwellig . halten sich überwiegend online auf * reicht unser Hilfesystem für Mediensucht in Bremen aus? Stichworte: * Onlineportal als erste Anlaufstelle * Komorbidität/Suchtverlagerung * Klient als Symptomträger * Normen und Strukturen * Unkenntnis/ Unverständnis * Schnittstellen * Ohnmacht * Mut * Information * Kontakt * gemeinsame Projekte * jugendliche Profis Links: * (Esc)ape - Ambulanz für junge Menschen mit Suchtproblemen: http://www.gesundheitsamt.bremen.de/sixcms/detail.php?gsid=bremen125.c.3548.de * ReBUZ Bremen: http://www.rebuz.joomla.schule.bremen.de/index.php 3.) Ticken wir richtig? Kinder, Jugendliche, Medienpädagogen Vorstellungsrunde und sammeln von Fragen zum Thema "Ticken Jugendliche und Pädagoginnen im Gleichklang?": - Müssen Jugendliche und Erwachsene im Gleichklang ticken? - Wie kann der Umgang im pädagogischen Alltag aussehen? - Wie stellt man Gleichklang her? - Praxisbeispiele für sinnvolle Medienarbeit? - Wie muss der Klang aussehen (Schule)? - Was kann man tun? - Was können wir aus den Vorträgen für die pädagogische Praxis übernehmen? Alle Studien zeigen, dass keine Jugendlichen die Internet-Welt ablehnen - im Gegensatz zu vielen Pädagogen, die vielfach negativ also unter fokussierung auf die Gefahren Medien betrachten. Jugendliche fühlen sich durch Pädagogen nicht verstanden. Gleichklang kann bedeuten, dass man Jugendlichen zuhört. Pädagogen müssen oft Wissen "nachholen", aber diese Ansatz kann auch überfordern. Man sollte sich Grundkenntnisse über die digitalen Welten verschaffen, u.a. um auch von den Jugendlichen in Diskussionen ernst genommen zu werden. Pädagogen und Jugendliche können sich "in ihrem jeweiligen Expertentum benutzen". Wir können voneinander lernen. Ein Gerüst an Regeln muss bestehen. Die gesamte Diskussion ist nicht neu - früher waren es andere Dinge wie Fernsehen und Telefon. Auswirkungen auf das Familienleben sind gefühlt enorm, real siehe FIM Studie http://www.mpfs.de/ Realität der Jugendlichen ist "on". Wertschätzender Umgang und gegenseitiges ernstnehmen ist Grundlage für Kontakt auf Augenhöhe. In der Schule steht das System diesem Umgang oftmals im Wege. Die Rolle der Lehrer ändert sich. Es muss Regeln geben, aber Zensur ist problematisch. Die Administration bestimmt z.T. die Regeln, aber jeder muss auch seine eigenen Regeln setzen und diese erklären können - auch in der Auseinandersetzung mit Kollegen. Expertenkonferenzen: Schüler zeigen was sie können und erarbeiten dann auch Regeln zum Umgang mit Medien. Kontakte für mögliche Hilfe: Servicebureau Jugendinformation /ExpertInnenkonferenz http://www.servicebureau.de/ Zentrum für Medien Bremen http://www.lis.bremen.de/sixcms/detail.php?gsid=bremen56.c.31979.de Polizei Bremen Petra Rump http://www.polizei.bremen.de Makemedia Studios Bremen http://www.lis.bremen.de/sixcms/detail.php?gsid=bremen56.c.5602.de ************************************************************************** Diskussion, Meinungen, Links, Tipps etc... Weiteres: http://pad.jugendinfo.de/lifeticker und www.jugendinfo.de/akmediensucht nächster Termin: Medien - Sucht - Kompetenz Mediensucht Fachtag 7.0 Termin: 19.09.2013 ... mehr auf fobi.jugendinfo.de